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Texto tachado – Corregido
Texto en Azul – Ampliado
Sin las partes tachadas y con el texto ampliado en el mismo color
Documento original en inglés
Traducción: http://doqpelganger.wordpress.com
Otro documento que tenia traducido y que he puesto al día con la nueva versión. A mi no me sirve de gran cosa porque soy zurdo y la mayoría de los atajos son impracticables con la mano derecha, algo así como jugar al Twister con los dedos.
Como siempre he intentado conservar los nombres de las funciones tal y como aparecen en los menús para que podáis localizarlas en el programa. También he añadido bastantes atajos e información (en azul) que no esta en el documento original de Pixologic. Las erratas y la información obsoleta están tachadas.

Tachado – Corregido
Azul – Ampliado
Original: www.pixologic.com/docs/index.php/ZBrush_4R2_Shortcuts
Traducción: http://doqpelganger.wordpress.com
Open Project | Abrir Proyecto – Ctrl+O
Save Project | Salvar Proyecto – Ctrl+S
Undo | Deshacer – Ctrl+Z
Redo | Rehacer – Shift+Ctrl+Z
Popup selection | Selección Emergente
Mostrar Menú Rápido – Barra Espaciadora o clic con Botón Derecho del Ratón
Mostrar / Esconder Paletas flotantes – TAB | TABULADOR
Mostrar descripción del elemento (con PopupInfo QuickInfo activado en Preferences>Quick Info) - Ctrl+cursor sobre el elemento
Mostrar descripción alternativa del elemento – Ctrl+Alt+cursor sobre el elemento
Asignar hotkey | atajo de teclado personalizado – Ctrl+Alt+clic en botón o elemento (Guardar atajos en Preferencias>Hotkeys>Store/Save)
Projection Master – G
Mostrar / Esconder Lightbox – , [tecla coma]
Cargar elemento seleccionado – Doble click en miniatura (Estando Spotlight Activado texturas / alphas se cargaran en Spotlight)
Cargar en paleta Texture o Alpha – Shift+doble click en textura/alpha
Activar / Desactivar Spotlight - Texture>>Add To Spotlight (Teniendo una textura seleccionada en la paleta Texture)
Encender/ Apagar Spotlight – Shift+Z (Estando Spotlight Activado)
Mostrar / Esconder Rueda de Spotlight – Z (Estando Spotlight Activado)
con una malla 3D en modo Edit | Edición -
Rotate | Giro libre – Clic & arrastrar en el lienzo
Move | Mover – Alt+Clic & arrastrar en el lienzo
Restringir el giro en ángulos de 90º – Clic & arrastrar en el lienzo, pulsar Shift
Scale | Agrandar / Reducir – Alt+Clic, Soltar Alt, arrastrar en el lienzo
Girar alrededor del eje-Z – Shift, Click, soltar Shift, arrastrar
(Para obtener mejores resultados desactive RightClick Navigation | Navegación con botón derecho en el menú Preferences>Interface.)
(Active RightClick Navigation | Navegación con botón derecho en el menú Preferences>Interface.)
Move | Mover – Alt+Clic con botón derecho & arrastrar (el cursor puede estar sobre el modelo)
Scale | Agrandar / Reducir – Ctrl+Clic con botón derecho & arrastrar (el cursor puede estar sobre el modelo)
Rotate | Girar – Clic con botón derecho & arrastrar (el cursor puede estar sobre el modelo)
Draw Size | Tamaño de la brocha – S
Focal Shift | Atenuación de los bordes de la brocha – O
RGB Intensity | Intensidad RGB (Polypaint / Color) – I
Z Intensity | Intensidad Z (Sculpt / Deformación) – U
Incrementar Tamaño de la brocha en (x) 10 unidades – ]
Reducir Tamaño de la brocha en (x) 10 unidades – [
(ajuste el incremento usando el control Zplugin>Misc Utilities>Brush Increment)
Modo Edit | Edición on/off - T
Draw | Dibujar - Q
Move | Mover - W
Scale | Agrandar / Reducir - E
Rotate | Girar - R
Alternar entre ZAdd y ZSub - Alt (mantener pulsado)
Mostrar ventana emergente de Brochas - B
Brocha Standard - B - S - T
Brocha Smooth Stronger | Suavizado Fuerte - B - S - S (Cargada desde Lightbox>>Brush>>Smooth o guardada en la carpeta \ZStartup\BrushPresets)
Move Elastic | Mover Elástico- B - M - E
MPolish | Pulir Medio - B - M - P (Cargada desde Lightbox>>Brush>>Polish o guardada en la carpeta \ZStartup\BrushPresets)
ClipCurve - B - C - C
ClayLine - B - C - L (Cargada desde Lightbox>>Brush>>Clay o guardada en la carpeta \ZStartup\BrushPresets)
Esto es lo que debe hacer:
NOTA: Tenga en cuenta que al hacer esto ZBrush podria reemplazar automáticamente el atajo de teclado de otra Brocha si el que usted selecciona ya esta asignado.
(En cuyo caso el programa mostrara el aviso: "Sorry this hotkey is assigned to another interface item. Press OK to reassign the hotkey assignment to this button, or press Cancel to abort this operation | Este atajo esta asignado a otro elemento de la interfaz. Pulse Aceptar para re-asignar el atajo a este botón. Pulse Cancelar para abortar la operación").
Seleccionar color bajo el cursor - C
Alternar Color Principal y Secundario - V (manteniendo pulsado Alt si Color>>Alternate esta activado)
Lazy mouse - L
Repetir ultimo Trazo - 1
Grabar Trazos - 3
Repetir todos los Trazos grabados - 2
Save | Guardar Tool - Shift+Ctrl+T
Encajar Malla en la vista (Frame) - F / Shift+Alt+clic en el lienzo
Perspective | Activar Perspectiva - P
Floor Grid | Activar Suelo - Shift+P
Activar Simetria - X
Mostrar / Ocultar Polyframe & polygroups | Vista wire & grupos de polígonos - Shift+F
Point Selection Mode | Modo de Selección por Puntos - Shift+Ctrl+P
Set Pivot Point | Establecer Punto de Pivote - Ctrl+ P
Clear Pivot Point | Limpiar Punto de Pivote - Shift+P
Snapshot | Captura una version al lienzo - Shift+S
Vista Xpose - Shift+X
Mostrar ventana emergente de SubTools - N
Alt+clic en SubTool - selecciona esa SubTool (Estando activado Preferences>Edit>Auto Select Subtool)
Shift+Alt+clic en SubTool seleccionada - enfoca la vista en esa SubTool (Esta opcion puede ser ajustada con el control: Preferences>Draw Edit>Enable Auto Center ; 0 = apagado; 1 = Alt+clic; 2 = Shift+Alt+clic)
Clic en el icono brocha - Activa / Desactiva Polypaint en la SubTool
Shift+clic en el icono pincel - Activa / Desactiva Polypaint en todas las SubTools
Seleccionar siguiente SubTool - FLECHA ABAJO(+Shift para seleccionar la ultima SubTool)
Seleccionar anterior SubTool - FLECHA ARRIBA(+Shift para seleccionar la primera SubTool)
Mover SubTool abajo - Ctrl+FLECHA ABAJO(+Shift para mover al ultimo lugar)
Mover SubTool arriba - Ctrl+FLECHA ARRIBA(+Shift para mover al primer lugar)
Ctrl+Shift+D - Duplicate | Duplicar SubTool
Divide | Subdividir Malla - Ctrl+D
Lower Res | Bajar un nivel de subdivisión - Shift+D
Higher Res | Subir un nivel de subdivisión - D
Edge Loop | Crear un Edge Loop - Ctrl+E (en una malla parcialmente oculta)
Re-calcular malla Dynamesh - en Edit>Draw mode Ctrl+Arrastrar en el lienzo, soltar
Salir / Entrar del modo HD Sculpting - A (cursor sobre la malla)
Renderizar toda la Geometría HD - A (cursor sobre el lienzo)
Mostrar / Ocultar Mask | Máscara - Ctrl+H
Invert Mask | Invertir Máscara - Ctrl+I
Clear Mask | Borrar Máscara- Shift+Ctrl+A
Mask All | Enmascarar Todo - Ctrl+A
Seleccionar Brocha Máscara - Mantener pulsado Ctrl mientras se selecciona la brocha de la paleta emergente.
Pintar Máscara en un objeto (pueden usarse alphas/strokes) - Ctrl (mantener pulsado)
Borrar o pintar máscara inversa - Ctrl+Alt (mantener pulsado)
Reverse mask | Invertir Mascara - Ctrl+Clic en el lienzo
Clear Mask | Limpiar Máscara - Ctrl+Clic+ arrastrar en el lienzo
Máscara de intensidad constante - Ctrl+Clic, soltar Ctrl, arrastrar (partiendo de fuera de la malla)
Máscara por intensidad del Alpha - (usando brochas MaskPen o MaskRect) - Ctrl+Clic & arrastrar (seleccionar alpha mientras se mantiene pulsado Ctrl)
Blur mask | Difuminar Mascara - Ctrl+Clic en la malla
Sharpen mask | Definir Mascara - Ctrl+Alt+Clic en la malla
en los modos Move, Scale o Rotate - Ctrl+clic+arrastrar la linea de acción sobre el modelo.
Seleccionar Brochas Selection o Clip - Mantener pulsado Shift+Ctrl mientras se selecciona la brocha de la paleta emergente.
Mostrar porción de la malla - Shift+Ctrl+Clic, soltar teclas & arrastrar (área verde de selección)
Ocultar porción de la malla - Shift+Ctrl+Clic, soltar teclas & arrastrar - pulsar Alt (área roja de selección)
Mover selección o área de clip - Pulsar Barra Espaciadora sin levantar el lápiz / ratón
Mostrar toda la malla - Shift+Ctrl+Clic en el lienzo
Mostrar solo Polygroup seleccionado (en malla totalmente visible) - Shift+Ctrl+Clic en Polygroup
Ocultar Polygroup seleccionado (en malla totalmente visible) - Shift+Ctrl+Clic Dos veces en Polygroup
Ocultar Polygroup seleccionado (en malla parcialmente visible) - Shift+Ctrl+Clic en Polygroup
Invertir visibilidad - Shift+Ctrl+Clic & arrastrar en el lienzo
Grow | Crecer nº poligonos mostrados (en malla parcialmente visible) - Ctrl+Shift+X
Shrink | Encoger nº poligonos mostrados (en malla parcialmente visible) - Ctrl+Shift+S
Outer Ring | Anillo Externo de poligonos (en malla parcialmente visible) - Ctrl+Shift+O
añadir cambio de direccion suave (curva) a ClipCurve - clic Alt una vez
añadir cambio de dirección duro (esquina) a ClipCurve - clic Alt dos veces
Invertir área de clip - Alt (mantener pulsado)
Activar / Desactivar Stencil - Alpha>>Transfer>>Make St (Teniendo un Alpha seleccionado en la paleta Alpha)
Encender / Apagar Stencil - Alt+H (Estando Stencil Activado)
Ocultar / Mostrar Stencil - Ctrl+H (Estando Stencil Activado)
Controlador Coin - Barra Espaciadora (Estando Stencil Activado)
Preview | Previsualizar Adaptive Skin - A
Añadir una child Zsphere | ZSphera hijo (Zsphera subordinada a la anterior) - clic y arrastrar en ZSphera
Borrar ZSphera - Alt+Clic en ZSphera
Añadir una ZSphera hijo del mismo tamaño - Clic en ZSphera+arrastrar, pulsar Shift
Añadir una ZSphera hijo y escalar Link-Spheres | Spheras-Eslabón (Cadena de Spheras que conecta dos ZSpheras) - Clic+arrastrar para ajustar tamaño de la nueva ZSphera, pulsar Ctrl+arrastrar
Insertar ZSphera - Clic en Link-Sphere
estando Tool>Adaptive Skin>Use ClassicSkinning activado:
Definir ZSphera como Magnética / Partir la malla - Alt+Clic en Link-Sphere
Mover ZSphera - arrastrar ZSphera
Pose (Movimiento conectado de forma natural) - arrastrar Link-Sphere
Mover Cadena - Alt+arrastrar Link-Sphere
Agrandar / Reducir Zsphera - arrastrar ZSphera
Inflar / desinflar cadena - Alt+arrastrar Link-Sphere
Agrandar / Reducir cadena - arrastrar Link-Sphere
Voltear cadena - arrastrar ZSphera
Giro controlado - Alt+arrastrar Link-Sphere
Rotar cadena - arrastrar Link-Sphere
Activar modo de edición ZSketch - Shift+A (con una armadura de ZSphera en modo Edit)
Preview | Previsualizar Unified Skin - A
Invertir efecto de brocha 2.5D - Alt (mantener pulsado)
Crop And Fill | Recortar y Rellenar - Shift+Ctrl+F
Grab Texture From Document | Capturar Textura de Documento - Shift+Ctrl+G
Clear Layer | Limpiar Capa - Ctrl+N
Fill Layer | Rellenar Capa - Ctrl+F
Bake Layer | Aplanar Capa - Ctrl+B Shift+B
Activar / desactivar todas las Capas - Shift+Clic en la miniatura de la Capa de la paleta Layers
Seleccionar capa en la cual reside un pixol determinado - ~+Clic lienzo (US) @+Clic lienzo (UK)
Mover el contenido de la capa arriba / abajo o a los lados (X & Y) - ~+arrastrar (US) @+arrastrar (UK) Ç+arrastrar (ES)
Colocar Marker - M
Eliminar Marker - Ctrl+M
Actual Size | Tamaño Actual - 0 [zero]
Antialiased Half Size | Mitad de tamaño con suavizado Antialiased – Ctrl+0
Zoom In | Acercar – + [signo más]
Zoom Out | Alejar – - [signo menos]
Colocar una nueva key frame | fotograma clave – clic en la Timeline
Seleccionar una key frame existente – clic en el circulo de la key frame
Timeline Zoom Acercar / Alejar – clic en el circulo de la key frame seleccionada
Mover key frame seleccionada – clic+arrastrar circulo a una nueva posición (arrastrarlo fuera de la Timeline lo borrara)
Guardar nueva información en key frame existente – Shift+Ctrl+clic en el circulo de la key frame
Borrar una key frame – clic+arrastrar circulo de la key frame fuera de la Timeline
Copiar key frame seleccionada – Shift+clic en el punto de la Timeline donde quiera copiarla
Copiar múltiples key frames – Shift+clic en todos los circulos de las key frames a ser copiadas, entonces Shift+clic el punto de la Timeline donde quiera copiarlas
Crear key frame de Transición – Ctrl+clic en una key frame existente
Crear key frame Rigida – Alt+clic en en una key frame existente
Ir a key frame de Camara Anterior – FLECHA IZQUIERDA
Ir a key frame de Camara Siguiente – FLECHA DERECHA
Reproducir la Timeline (en bucle) – Shift+clic en el cursor de la Timeline
Detener reproducción de la Timeline – clic Esc
Grabar Timeline como Movie | Película – Shift+Ctrl+clic en el cursor de la Timeline
(ponga antes el cursor al inicio usando la FLECHA IZQUIERDA)
Snapshot | Captura a Movie – Ctrl+ Shift+! (US) Shift+Ctrl+PageUp (UK) Shift+Ctrl+RePág (ES)
Best Preview Render (BPR) – Shift+R
Render All | Renderizar Todo – Shift+Ctrl+R
Render Selectivo Region bajo el Cursor – Ctrl+R
Interactive Light | Luz Interactiva - Ctrl+P, arrastrar para mover luz, Clic para fijarla
Mover elemento a interfaz personalizada – Ctrl+Alt+arrastrar (cuando Preferences>>Config>Enable Customize esta activado)
Eliminar elemento de interfaz personalizada – Ctrl+Alt+arrastrar al Lienzo (cuando Preferences>>Config>Enable Customize esta activado)
Salvar archivo de Configuracion de Interfaz – Shift+Ctrl+I
Cargar archivo usuario de Configuracion de Interfaz - Ctrl+L
Guardar archivo usuario de Configuracion de Interfaz – Shift+Ctrl+Alt+I
Cargar ZScript – Shift+Ctrl+L
Re-cargar ZScript – Ctrl+U
Mostrar / Ocultar ventana ZScript – H
Traducción: http://doqpelganger.wordpress.com
Que DynaMesh no conserve las coordenadas UV, polygroups o máscaras cuando re-calculamos la malla es lógico; una información basada en la topología no debería seguir ahí tras una operación que, precisamente, “re-crea” esa distribución de los polígonos*.
Quizás por eso en ZB4r2 dicha operación -siguiendo la habitual lógica Pixo-lógica- comparte atajo de teclado con “Eliminar Máscara”. En una malla normal salvaríamos la máscara en un mapa, pero un mapa necesita UV, o en un Layer, pero DynaMesh tampoco conserva los Layers. Entonces… ¿Como es que DynaMesh soporta Polypaint?
Sabiendo que las máscaras vienen a ser un modo de Polypaint y que ya teníamos un Polypaint a Polygroup (o viceversa) dicho y hecho: con un Macro, dos corta-pega, mi apodo en el menú y un poco de salivilla para unirlo todo me he sacado de la manga este plugin tan aparente.
Mantiene los polygroups o las mascaras al re-calcular la malla DynaMesh.
Tiene bastantes limitaciones: No pueden usarse simultáneamente y obviamente tampoco son compatibles con Polypaint pero creo que puede resultar útil en determinadas fases del modelado.
password del ZIP: http://doqpelganger.wordpress.com/
Instalación:
1. Salga de ZBrush.
2. Extraiga el archivo ZIP en una carpeta temporal.
3. Copie los archivos “qpDynaGroup.zsc” y “qpDynaMask.zsc” a la carpeta “ZPlugs” que en una instalación predeterminada (Windows SO) se encuentra en C: \ Archivos de programa \ Pixologic \ ZBrush 4.0 \ ZStartup \ ZPlugs\
4. Inicie ZBrush.
5. En la paleta ZPlugin encontrara el menú “doqpelganger” que contiene los botones del plugin.
Botones:
DynaGroup: Pulse o asigne un atajo a este botón para re-calcular la malla DynaMesh manteniendo polygroups.
DynaMask: Pulse o asigne un atajo a este botón para re-calcular la malla DynaMesh manteniendo máscara.
*En realidad esto es cierto solo para las coordenadas UV; los polygroups y las mascaras dependen, en ultimo termino, de los polígonos en sí y no de su distribución: Ademas de su posición X,Y,Z un polígono puede contener información sobre polypaint, material o máscara.

![Export: Decimation Master [07:37] Export: Decimation Master [07:37]](http://doqpelganger.files.wordpress.com/2011/04/ii_decimation_master-mp4_snapshot_04-42_2011-04-05_23-45-15.jpg?w=300&h=187)
![Coordenadas UV: UV Automáticas [16:45] Coordenadas UV: UV Automáticas [16:45]](http://doqpelganger.files.wordpress.com/2011/04/iii_uv_01-mp4_snapshot_11-57_2011-04-05_23-46-25.jpg?w=300&h=187)
![Render Externo: Mapas de Desplazamiento y Normales [16:58] Render Externo: Mapas de Desplazamiento y Normales [16:58]](http://doqpelganger.files.wordpress.com/2011/04/vi_export_mapas-mp4_snapshot_06-54_2011-04-05_23-50-46.jpg?w=300&h=187)
![Render Externo: MultiMapExporter, Mapas Cavity y AO [12:54] Render Externo: MultiMapExporter, Mapas Cavity y AO [12:54]](http://doqpelganger.files.wordpress.com/2011/04/vii_multimapexp-mp4_snapshot_07-59_2011-04-05_23-52-23.jpg?w=300&h=187)
¿Sabías que…?
Existe gente rancia que prefiere trabajar las texturas desplegadas en una imagen 2D?
Dedicado a estas personas, que también son seres humanos, publico este nuevo vídeo de la serie: “Trucos y rodeos cutre-plásticos para emular funciones que incomprensiblemente aun no están implementadas en ZBrush”

Trabajar en una textura que parece una victima de La matanza de Texas, en lugar de pintar directamente sobre el modelo 3D, puede tener sus ventajas: Retocarla en Photoshop, aplicar tramados de color o incluso patrones para deformar la malla de manera uniforme…
Y por si viendo el vídeo no se os ha ocurrido: Ademas de LigthBox, también podemos usar Projection Master y ZAPPLink para editar la textura desplegada.

http://www.pixologic.com/zbrush/downloadcenter/zplugins/
Trad: http://doqpelganger.wordpress.com/
Acerca de 3D Print Exporter
Con el plug-in 3D Print Exporter, ZBrush se abre al mundo de la impresión 3D, usando los formatos requeridos por las empresas de impresión 3D: STL (Stereolitografia) y VRML.
STL es el formato estándar para convertir su ZTool en un objeto físico, mientras que el formato VRML es preferido para la impresión en color por mantener la información de coordenadas UV y texturas.
¡Con 3D Print Exporter 3D sus esculturas virtuales cobraran vida!

“Harry”, by David Giraud – Offload Studios Printing – Photo by Duncan Turner – property of steambot. Concept art by Joel dos reis viegas AKA Feerik and Thierry Doizon AKA Barontieri
The Pixologic Team
Documentation rev 1.1
© 2010 Pixologic, Inc. All rights reserved, Pixologic and the Pixologic logo, ZBrush, and the ZBrush logo are registered trademarks of Pixologic, Inc. All other trademarks are the property of their respective owners.
I. INSTALACION Y REQUISITOS
3D Print Exporter es un plugin proporcionado por defecto en ZBrush. Si necesita volver a instalarlo siga estos pasos:

La paleta Zplugin y el menú 3D Printing Exporter.
Este complemento sólo se ejecuta en:
Tenga en cuenta que:
Este plugin es una solución de 32 o 64Bit y funcionara en sistemas de 64 bits (Windows XP64, Windows Vista 64 o Windows 7
II. ¡3D PRINT EXPORTER EN 4 PASOS!
¡Usar este plugin es muy sencillo y puede hacerse utilizando sólo tres botones y uno de los tres deslizadores!
Cargue una ZTool para exportar, como por ejemplo el Demo Soldier de la carpeta ztools, y en la paleta ZPlugin abra el menú 3DPrint Exporter. ¡Vamos a empezar!
III. PREPARANDO EL MODELO
Si usted quiere imprimir su modelo 3D correctamente debe de hacer varias comprobaciones antes de exportar el archivo STL o VRML. Revise toda la información relevante para evitar complicaciones durante el proceso de impresión. Si sabe qué empresa va a imprimir el modelo, visite antes su sitio web o póngase en contacto con ellos para conocer sus restricciones o consejos. Algunas empresas disponen de FAQs o tutoriales sobre sus procesos de impresión.
IV. EL PROCESO DE EXPORTADO
El proceso de exportado es bastante sencillo, pero debe hacerse en cuatro etapas separadas. El primer paso es opcional, dependiendo de sus necesidades. Los siguientes tres pasos funcionan juntos y son obligatorios

El plugin 3D Print Exporter con sus herramientas y opciones
1. Ajustando las opciones
Este es el primer paso en el cual la única opción es exportar (o no) todas las SubTools

Esta opción es importante para controlar el tamaño de la ZTool exportada y sus SubTools adjuntas: el tamaño se calculará basándose en la Bounding Box (caja de delimitación) de las ZTools y SubTools, incluidas las Subtool (s) ocultas. El propósito es permitirle exportar SubTools como VRML o STL con las proporciones y posiciones en el espacio adecuadas en relación con las otras SubTools.

Si la opción “All SubTool” esta activada el tamaño se basara en la ZTool y sus Sub-Tools adjuntas. (incluyendo cualquier SubTool oculta.)
• R: pulse el botón Reset para utilizar las dimensiones originales de su modelo importado en ZBrush, y no las dimensiones de ZBrush.
3. Ajustando Unidades y Tamaño
En este tercer paso, definirá la unidad del formato de archivo y / o el tamaño de la ZTool exportada y eventualmente, sus SubTools adjuntas.
Configure las unidades de medida para la exportación, haga clic en el botón “in*” para pulgadas y en “mm” para milímetros.
• Mueva uno de los deslizadores para cambiar el tamaño de su objeto. Al soltar el deslizador los dos otros deslizadores se actualizarán
Tenga en cuenta que:
El formato de archivo STL no tiene unidades internas. Si se utiliza este formato, informe a la compañía de impresión acerca de la unidad que eligió.
4. Exportando
Este es el último paso. Una vez ajustados el tamaño y las unidades, ya puede exportar el modelo en el formato de archivo que elija.
• STL Ascii: Este es el valor predeterminado para los archivos en formato STL. Este formato se puede editar en cualquier tipo de editor de texto, pero genera archivos muy grandes. Solo se exportan los vértices (y se muestran como triángulos cuando se abre) no se exportan coordenadas UV ni texturas.
• STL Binary: Este es el mejor modo de exportar su modelo para una compañía de impresión, sobre todo para una impresora que no es compatible con color o texturas. Sólo se exportan los vértices (y se muestran como triángulos cuando se abre) no se exportan coordenadas UV ni texturas.
• VRML: Este formato de archivo es preferible cuando se tiene que exportar un modelo que tiene una textura y coordenadas UV aplicadas. Este formato es ideal para la impresión en color. Si sólo tiene polypainting consulte con la empresa para comprobar si la impresora soporta Vertex RGB. Si esta soportado, active la opción ExpColors. De lo contrario, transfiéralo a una textura.
• ExpColors: Si la empresa de impresión ofrece Vertex Color (Coloreado de vértices), haga clic en esta opción para que el polypainting se exporte con la malla.
Cuando el proceso de exportado acabe, se mostrará una advertencia para informarle que la exportación ha finalizado.

Pequeño script que emula el comportamiento de la retopología de ZB3.5 en ZB4. Permite desactivar la transparencia y hacer una Preview con Projection.
No es nada del otro mundo pero hace el apaño… Si se os ocurre alguna forma de mejorarlo estoy abierto a sugerencias.
Instalación
1. Salga de ZBrush
2. Extraiga el archivo ZIP en una carpeta temporal.
3. Copie el archivo “qpZ35topo+.ZSC” a la carpeta ZPlugs. Que en una instalación predeterminada (Windows SO)*se encuentra en C: \ Archivos de programa \ Pixologic \ ZBrush 4.0 \ ZStartup \ ZPlugs\
4. Inicie ZBrush.
5. En la paleta ZPlugin encontrara el menú “ZB35 Topo qp” que contiene los botones del plugin
Botones
ON: Pulse o asigne un atajo a este botón para Preview
ON+: Pulse o asigne un atajo a este botón para Preview+Project All
OFF: Pulse o asigne un atajo a este botón para volver a Retopología
TUTORIAL (mudo)
Primer vídeo de la serie ZBrush Avanzado. Retopología en Zbrush. Métodos, herramientas y emulación de la retopología de Zbrush 3.5 en Zbrush 4

ZAPPLINK: Documentación traducida, revisada, corregida y ampliada.

http://www.pixologic.com/zbrush/downloadcenter/zplugins/
Trad: http://doqpelganger.wordpress.com/
ZAppLink 4 es un plugin de ZBrush con el que podrá integrar a la perfección su programa de edición de imagen favorito en el flujo de trabajo de ZBrush. Inicie su programa de edición de imágenes desde ZBrush, modifique el documento activo o ZTool y envíelo de vuelta a ZBrush.
ZAppLink se encuentra en la paleta Document y permite al artista hacer lo siguiente:
Como en la mayoría de los plugins de Zbrush la instalación es sencilla.
Tenga en cuenta que:
Si ya tiene instalado ZAppLink, borre primero el archivo ZAppLink.zsc y la carpeta ZAppLinkData.
ZAppLink no debe instalarse en la carpeta ZBrush 4/ZData/ZPlug/ sino en la carpeta ZBrush 4/ZStartup/
ZApp Link 4 permite almacenar puntos de vista de frente, de lado, arriba, abajo… Es muy fácil guardar una vista. Simplemente ajuste la posición del modelo y luego pulse la vista correspondiente.
Si la vista ya ha sido definida y desea cambiarla, primero pulse el botón Clear To seguido del botón de vista que desee borrar. Entonces pulse de nuevo el botón de vista para guardar. El LED encendido en los botones indica los puntos de vista con una posición almacenada.
Utilice el botón Save Views (Guardar Vistas) para guardar el archivo. VWS de la ZTool, de ese modo puede usar el botón Load Views (Cargar Vistas) para recuperarlas si las necesita más tarde.
Una vez guardada una vista el botón ZAppLink Views se encenderá. Esto le indicará a ZBrush que debe exportar todos sus puntos de vista cuando cambie a Photoshop. Desactive esta opción si sólo desea exportar la vista actual.
Character Strip permite al artista crear rápidamente un documento. PSD con todos los puntos de vista almacenados para el modelo.
Cargue un modelo en el lienzo y entre en Edit Mode (modo de edición).
Usted puede importar una selección de Canal Alfa de Photoshop® y convertirla de forma automática en un Stencil de ZBrush.
ZAppLink puede crear una conexión entre el lienzo 2.5D de ZBrush y su programa editor de imágenes. Para ello no puede haber ningún modelo 3D en Edit Mode dentro del lienzo. Asegúrese de desactivar Edit para enviar sólo la información del lienzo.
Cuando se agrega una nueva capa en el editor de imágenes externo y a continuación se vuelve a ZBrush, el programa busca un número incluido en el nombre de la capa para determinar en qué capa de ZBrush se importara la capa externa. Por ejemplo, si el nombre de su capa en Photoshop es “Squid11″, la imagen de esa capa se importará en la capa “Layer 11” de ZBrush
Tenga en cuenta que:
Al crear una nueva capa en su editor de imágenes externo, asegúrese de que el número en el nombre es más alto que el número más alto de capa en ZBrush. De lo contrario, podría importar la nueva imagen sobre una capa existente en ZBrush.
Los valores Z de los pixols de la nueva capa se transmiten a todas las capas que estén por debajo de dicha capa. Las partes que estén ocultas por capas superiores serán empujadas detrás de los pixols de esta capa. Esto hace que todas las partes visibles de la nueva capa tengan la misma profundidad Z.
Al aceptar la nueva capa, esta se aplicará por blending (mezcla). También se le dará la opción de volver a aplicar la nueva capa sin mezcla.
Tenga en cuenta que:
Cualquier nueva capa creada fuera de Zbrush usara el material Flat.
Al borrar una capa, se le preguntará si desea eliminarla al volver a ZBrush. Si elimina una capa, agregue una nueva y asegúrese de que tiene un número más alto que las capas que ZBrush haya transferido, de modo que la nueva capa no comparta nombre con una capa pre-existente.
Al exportar todas las capas de ZBrush, ZAppLink incluirá una máscara de profundidad del lienzo (8 bit) para usar como Depth of Field (profundidad de campo) u otros efectos de post-producción.
Si desea combinar capas, es preferible hacerlo en ZBrush, ya que la profundidad del pixol se ajustara con más precisión así. Fusionar capas en un editor externo hará que una capa sea eliminada y la otra capa acepte los valores modificados en una profundidad Z fija para las áreas sobre el fondo, la profundidad Z actual y para las áreas que se superponen a las capas existentes.
Las capas sólo deberían ser reordenadas en ZBrush. Reordenar las capas en un editor externo confundirá a ZAppLink y no reconocerá los cambios.
Todo lo capturado en estos dos vídeos (hora y pico + dos horas no capturadas) se perdió como las lágrimas bajo la lluvia aquellas…
Se me ocurrió crear un layer por aquello de “modificar el modelo de una forma no destructiva” y ahora los tres últimos archivos guardados hacen chin-pun al abrirlos… en fin… peor es perder un brazo.
Brochas: Clay, Standard, Smooth, Inflat, Move, Pinch, Clay BuildUp, Smooth Stronger, Move Elastic, FormSoftB.
Herramientas: Brush>>AutoMasking>>Backface Mask
Transpose
Brochas: Clay, Standard, Smooth, Inflat, Move, Clay BuildUp, Move Elastic, FormSoftB, HPolish
Herramientas: Brush>>Imbed>>Imbed
Transpose
Extraído de la R.A.E. y de un PDF sobre topología matemática. El resaltado en negrita es mío.
topología.
(Del gr. τόπος, lugar, y -logía).
1. f. Rama de las matemáticas que trata especialmente de la continuidad y de otros conceptos más generales originados de ella, como las propiedades de las figuras con independencia de su tamaño o forma.
“La topología es probablemente la más joven de las ramas clásicas de las matemáticas. En contraste con el álgebra, la geometría y la teoría de los números, cuyas genealogías datan de tiempos antiguos, la topología aparece en el siglo diecisiete, con el nombre de analysis situs, ésto es, análisis de la posición.
De manera informal, la topología se ocupa de aquellas propiedades de las figuras que permanecen invariantes, cuando dichas figuras son plegadas, dilatadas, contraídas o deformadas, de modo que no aparezcan nuevos puntos, o se hagan coincidir puntos diferentes. La transformación permitida presupone, en otras palabras, que hay una correspondencia biunívoca entre los puntos de la figura original y los de la transformada, y que la deformación hace corresponder puntos próximos a puntos próximos. Esta última propiedad se llama continuidad, y lo que se requiere es que la transformación y su inversa sean ambas continuas: así, trabajarnos con homeomorfismos.
El topólogo considera los mismos objetos que el geómetra, pero de modo distinto: no se fija en las distancias o los ángulos, ni siquiera de la alineación de los puntos. Para el topólogo un círculo es equivalente a una elipse; una bola no se distingue de un cubo: se dice que la bola y el cubo son objetos topológicamente equivalentes, porque se pasa de uno al otro mediante una transformación continua y reversible.”
Imágenes: subdivisionmodeling.com

