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ZBRUSH Básico III – ZBRUSH 4R2: Cambios y Novedades

Publicado por doqpelganger el diciembre 22, 2011
Posted in: Tutoriales. Tagged: 3ds, doqpelganger, Tutoriales, Videotutoriales, videotutoriales zbrush, Zbrush, Zbrush 4, ZBrush 4r2, zbrush 4r2b, zbrush castellano, Zbrush español, zbrush spanish, zbrush4r2b. Dejar un comentario

ESPAÑOL

ENGLISH

 

HOTKEYS ZBrush4R2 – Atajos de Teclado Completo

Publicado por doqpelganger el diciembre 3, 2011
Posted in: Artículos & Reviews, ZBrush: Documentacion en Español. Tagged: atajos de teclado zbrush, atajos zbrush español, documentacion zbrush español, hotkeys, shortcuts, tutorial zbrush español, Zbrush, Zbrush 4, zbrush 4 r2, ZBrush 4r2, zbrush castellano, Zbrush español. 2 comentarios

Atajos de Teclado ZBrush 4R2

Texto tachado – Corregido
Texto en Azul
– Ampliado

Atajos de Teclado ZBrush 4R2 Editado

Sin las partes tachadas y con el texto ampliado en el mismo color

ZBrush 4R2 Shortcuts

Documento original en inglés

Traducción: http://doqpelganger.wordpress.com

©Pixologic,Inc

¡ZOMBIES! – Bocetos Dynamesh – ZBrush 4R2

Publicado por doqpelganger el noviembre 28, 2011
Posted in: En Proceso - W.I.P. Tagged: best preview render, bocetos, bpr, dynamesh, lightcap, quick sculpt, sculpt, zb4r2, Zbrush, Zbrush 4, zbrush 4 r2, ZBrush 4r2, zombie zbrush, zombies. Dejar un comentario

ZOMBIES! 1

ZOMBIES! 2

HOTKEYS ZBrush4R2 – Atajos de Teclado – Revisados, corregidos y ampliados

Publicado por doqpelganger el noviembre 18, 2011
Posted in: Artículos & Reviews, ZBrush: Documentacion en Español. Tagged: atajos de teclado zbrush, documentacion zbrush español, hotkeys, shortcuts, Zbrush 4, zbrush castellano, Zbrush español, zbrush shortcut. 3 comentarios

Otro documento que tenia traducido y que he puesto al día con la nueva versión. A mi no me sirve de gran cosa porque soy zurdo y la mayoría de los atajos son impracticables con la mano derecha, algo así como jugar al Twister con los dedos.

Como siempre he intentado conservar los nombres de las funciones tal y como aparecen en los menús para que podáis localizarlas en el programa. También he añadido bastantes atajos e información (en azul) que no esta en el documento original de Pixologic. Las erratas y la información obsoleta están tachadas.

Tachado – Corregido
Azul
– Ampliado

Original: www.pixologic.com/docs/index.php/ZBrush_4R2_Shortcuts

Traducción: http://doqpelganger.wordpress.com

Atajos Generales

Open Project | Abrir Proyecto – Ctrl+O
Save Project | Salvar Proyecto – Ctrl+S

Undo | Deshacer – Ctrl+Z
Redo | Rehacer – Shift+Ctrl+Z

Popup selection | Selección Emergente

  • Tools | Herramientas – F1
  • Brushes | Brochas – F2
  • Strokes | Trazados – F3
  • Alphas – F4
  • Textures | Texturas – F5
  • Materials | Materiales – F6 (Con el cursor fuera del lienzo)

Mostrar Menú Rápido – Barra Espaciadora o clic con Botón Derecho del Ratón
Mostrar / Esconder Paletas flotantes – TAB | TABULADOR

Mostrar descripción del elemento (con PopupInfo QuickInfo activado en Preferences>Quick Info) - Ctrl+cursor sobre el elemento
Mostrar descripción alternativa del elemento – Ctrl+Alt+cursor sobre el elemento

Asignar hotkey | atajo de teclado personalizado – Ctrl+Alt+clic en botón o elemento (Guardar atajos en Preferencias>Hotkeys>Store/Save)

Projection Master – G

Lightbox y Spotlight

Mostrar / Esconder Lightbox – , [tecla coma]
Cargar elemento seleccionado – Doble click en miniatura (Estando Spotlight Activado texturas / alphas se cargaran en Spotlight)
Cargar en paleta Texture o Alpha – Shift+doble click en textura/alpha

Activar / Desactivar Spotlight - Texture>>Add To Spotlight (Teniendo una textura seleccionada en la paleta Texture)

Encender/ Apagar Spotlight – Shift+Z (Estando Spotlight Activado)
Mostrar / Esconder Rueda de Spotlight – Z (Estando Spotlight Activado)

Navegacion en modo Edit | Edición

con una malla 3D en modo Edit | Edición -

Rotate | Giro libre – Clic & arrastrar en el lienzo
Move | Mover – Alt+Clic & arrastrar en el lienzo
Restringir el giro en ángulos de 90º – Clic & arrastrar en el lienzo, pulsar Shift
Scale | Agrandar / Reducir – Alt+Clic, Soltar Alt, arrastrar en el lienzo
Girar alrededor del eje-Z – Shift, Click, soltar Shift, arrastrar

(Para obtener mejores resultados desactive RightClick Navigation | Navegación con botón derecho en el menú Preferences>Interface.)

RightClick Navigation | Navegación con botón derecho

(Active RightClick Navigation | Navegación con botón derecho en el menú Preferences>Interface.)

Move | Mover – Alt+Clic con botón derecho & arrastrar (el cursor puede estar sobre el modelo)
Scale | Agrandar / Reducir – Ctrl+Clic con botón derecho & arrastrar (el cursor puede estar sobre el modelo)
Rotate | Girar – Clic con botón derecho & arrastrar (el cursor puede estar sobre el modelo)

Esculpiendo y Pintando

Draw Size | Tamaño de la brocha – S
Focal Shift | Atenuación de los bordes de la brocha – O
RGB Intensity | Intensidad RGB (Polypaint / Color) – I
Z Intensity | Intensidad Z (Sculpt / Deformación) – U

Incrementar Tamaño de la brocha en (x) 10 unidades – ]
Reducir Tamaño de la brocha en (x) 10 unidades – [
(ajuste el incremento usando el control Zplugin>Misc Utilities>Brush Increment)

Modo Edit | Edición on/off - T
Draw | Dibujar - Q
Move | Mover - W
Scale | Agrandar / Reducir - E
Rotate | Girar - R

Alternar entre ZAdd y ZSub - Alt (mantener pulsado)

Sculpting Brushes | Brochas de Escultura

Mostrar ventana emergente de Brochas - B

Brocha Standard - B - S - T
Brocha Smooth Stronger | Suavizado Fuerte - B - S - S (Cargada desde Lightbox>>Brush>>Smooth o guardada en la carpeta \ZStartup\BrushPresets)
Move Elastic | Mover Elástico- B - M - E
MPolish | Pulir Medio - B - M - P (Cargada desde Lightbox>>Brush>>Polish o guardada en la carpeta \ZStartup\BrushPresets)
ClipCurve - B - C - C
ClayLine - B - C - L (Cargada desde Lightbox>>Brush>>Clay o guardada en la carpeta \ZStartup\BrushPresets)

Cambiar atajos de teclado de las Brochas (paleta emergente)

Esto es lo que debe hacer:

  • Clic B para abrir la paleta de Brochas.
  • A continuación, haga clic en pulse en el teclado la letra en la que desee centrarse, en este caso haga clic en pulse en el teclado la C.
  • Con C clicado todo lo que verá son las Brochas que empiezan con C. Aquí es cuando puede ver la siguiente letra que selecciona la Brocha.
  • En este punto puede cambiar el atajo con sólo hacer CTRL + ALT + clic en la Brocha y clic en pulsando en el teclado su nuevo acceso directo.

NOTA: Tenga en cuenta que al hacer esto ZBrush podria reemplazar automáticamente el atajo de teclado de otra Brocha si el que usted selecciona ya esta asignado.
(En cuyo caso el programa mostrara el aviso: "Sorry this hotkey is assigned to another interface item. Press OK to reassign the hotkey assignment to this button, or press Cancel to abort this operation
| Este atajo esta asignado a otro elemento de la interfaz. Pulse Aceptar para re-asignar el atajo a este botón. Pulse Cancelar para abortar la operación").

Color

Seleccionar color bajo el cursor - C
Alternar Color Principal y Secundario - V (manteniendo pulsado Alt si Color>>Alternate esta activado)

Stroke

Lazy mouse - L
Repetir ultimo Trazo - 1
Grabar Trazos - 3
Repetir todos los Trazos grabados - 2

Modelos 3D

Save | Guardar Tool - Shift+Ctrl+T

Encajar Malla en la vista (Frame) - F / Shift+Alt+clic en el lienzo

Perspective | Activar Perspectiva - P
Floor Grid | Activar Suelo - Shift+P

Activar Simetria - X

Mostrar / Ocultar Polyframe & polygroups | Vista wire & grupos de polígonos - Shift+F
Point Selection Mode | Modo de Selección por Puntos - Shift+Ctrl+P
Set Pivot Point | Establecer Punto de Pivote - Ctrl+ P
Clear Pivot Point | Limpiar Punto de Pivote - Shift+P
Snapshot | Captura una version al lienzo - Shift+S
Vista Xpose - Shift+X

SubTools

Mostrar ventana emergente de SubTools - N
Alt+clic
en SubTool - selecciona esa SubTool (Estando activado Preferences>Edit>Auto Select Subtool)
Shift+Alt+clic
en SubTool seleccionada - enfoca la vista en esa SubTool (Esta opcion puede ser ajustada con el control: Preferences>Draw Edit>Enable Auto Center ; 0 = apagado; 1 = Alt+clic; 2 = Shift+Alt+clic)
Clic
en el icono brocha - Activa / Desactiva Polypaint en la SubTool
Shift+clic
en el icono pincel - Activa / Desactiva Polypaint en todas las SubTools

Seleccionar siguiente SubTool - FLECHA ABAJO(+Shift para seleccionar la ultima SubTool)
Seleccionar anterior SubTool - FLECHA ARRIBA(+Shift para seleccionar la primera SubTool)
Mover SubTool abajo - Ctrl+FLECHA ABAJO(+Shift para mover al ultimo lugar)
Mover SubTool arriba - Ctrl+FLECHA ARRIBA(+Shift para mover al primer lugar)

Ctrl+Shift+D - Duplicate | Duplicar SubTool

Geometria

Divide | Subdividir Malla - Ctrl+D
Lower Res | Bajar un nivel de subdivisión - Shift+D
Higher Res | Subir un nivel de subdivisión - D
Edge Loop | Crear un Edge Loop - Ctrl+E (en una malla parcialmente oculta)

Dynamesh

Re-calcular malla Dynamesh - en Edit>Draw mode Ctrl+Arrastrar en el lienzo, soltar

Geometria HD

Salir / Entrar del modo HD Sculpting - A (cursor sobre la malla)
Renderizar toda la Geometría HD - A (cursor sobre el lienzo)

Masking | Máscaras

Mostrar / Ocultar Mask | Máscara - Ctrl+H
Invert Mask | Invertir Máscara - Ctrl+I
Clear Mask | Borrar Máscara- Shift+Ctrl+A
Mask All | Enmascarar Todo - Ctrl+A

Seleccionar Brocha Máscara - Mantener pulsado Ctrl mientras se selecciona la brocha de la paleta emergente.

Pintar Máscara en un objeto (pueden usarse alphas/strokes) - Ctrl (mantener pulsado)
Borrar o pintar máscara inversa - Ctrl+Alt (mantener pulsado)
Reverse mask | Invertir Mascara - Ctrl+Clic en el lienzo
Clear Mask | Limpiar Máscara - Ctrl+Clic+ arrastrar en el lienzo
Máscara de intensidad constante - Ctrl+Clic, soltar Ctrl, arrastrar (partiendo de fuera de la malla)
Máscara por intensidad del Alpha - (usando brochas MaskPen o MaskRect) - Ctrl+Clic & arrastrar (seleccionar alpha mientras se mantiene pulsado Ctrl)

Blur mask | Difuminar Mascara - Ctrl+Clic en la malla
Sharpen mask | Definir Mascara - Ctrl+Alt+Clic en la malla

Mascara Topológica

en los modos Move, Scale o Rotate - Ctrl+clic+arrastrar la linea de acción sobre el modelo.

Visibilidad Parcial de la Malla & Brochas Clip

Seleccionar Brochas Selection o Clip - Mantener pulsado Shift+Ctrl mientras se selecciona la brocha de la paleta emergente.

Mostrar porción de la malla - Shift+Ctrl+Clic, soltar teclas & arrastrar (área verde de selección)
Ocultar porción de la malla - Shift+Ctrl+Clic, soltar teclas & arrastrar - pulsar Alt (área roja de selección)
Mover selección o área de clip - Pulsar Barra Espaciadora sin levantar el lápiz / ratón

Mostrar toda la malla - Shift+Ctrl+Clic en el lienzo
Mostrar solo Polygroup seleccionado (en malla totalmente visible) - Shift+Ctrl+Clic en Polygroup
Ocultar Polygroup seleccionado (en malla totalmente visible) - Shift+Ctrl+Clic Dos veces en Polygroup
Ocultar Polygroup seleccionado (en malla parcialmente visible) - Shift+Ctrl+Clic en Polygroup
Invertir visibilidad - Shift+Ctrl+Clic & arrastrar en el lienzo

Grow | Crecer nº poligonos mostrados (en malla parcialmente visible) - Ctrl+Shift+X
Shrink | Encoger nº poligonos mostrados (en malla parcialmente visible) - Ctrl+Shift+S
Outer Ring | Anillo Externo de poligonos (en malla parcialmente visible) - Ctrl+Shift+O

añadir cambio de direccion suave (curva) a ClipCurve - clic Alt una vez
añadir cambio de dirección duro (esquina) a ClipCurve - clic Alt dos veces
Invertir área de clip - Alt (mantener pulsado)

Stencil

Activar / Desactivar Stencil - Alpha>>Transfer>>Make St (Teniendo un Alpha seleccionado en la paleta Alpha)

Encender / Apagar Stencil - Alt+H (Estando Stencil Activado)
Ocultar / Mostrar Stencil - Ctrl+H (Estando Stencil Activado)
Controlador Coin - Barra Espaciadora (Estando Stencil Activado)

ZSpheres | ZSpheras

Preview | Previsualizar Adaptive Skin - A

Modo Draw | Dibujar

Añadir una child Zsphere | ZSphera hijo (Zsphera subordinada a la anterior) - clic y arrastrar en ZSphera
Borrar ZSphera - Alt+Clic en ZSphera
Añadir una ZSphera hijo del mismo tamaño - Clic en ZSphera+arrastrar, pulsar Shift
Añadir una ZSphera hijo y escalar Link-Spheres | Spheras-Eslabón (Cadena de Spheras que conecta dos ZSpheras) - Clic+arrastrar para ajustar tamaño de la nueva ZSphera, pulsar Ctrl+arrastrar
Insertar ZSphera - Clic en Link-Sphere

estando Tool>Adaptive Skin>Use ClassicSkinning activado:

Definir ZSphera como Magnética / Partir la malla - Alt+Clic en Link-Sphere

Modo Move | Mover

Mover ZSphera - arrastrar ZSphera
Pose (Movimiento conectado de forma natural) - arrastrar Link-Sphere
Mover Cadena - Alt+arrastrar Link-Sphere

Modo Scale | Agrandar / Reducir

Agrandar / Reducir Zsphera - arrastrar ZSphera
Inflar / desinflar cadena - Alt+arrastrar Link-Sphere
Agrandar / Reducir cadena - arrastrar Link-Sphere

Modo Rotate | Girar / Rotar

Voltear cadena - arrastrar ZSphera
Giro controlado - Alt+arrastrar Link-Sphere
Rotar cadena - arrastrar Link-Sphere

ZSketch

Activar modo de edición ZSketch - Shift+A (con una armadura de ZSphera en modo Edit)
Preview | Previsualizar Unified Skin - A

Canvas and 2.5D

Invertir efecto de brocha 2.5D - Alt (mantener pulsado)

Crop And Fill | Recortar y Rellenar - Shift+Ctrl+F
Grab Texture From Document | Capturar Textura de Documento - Shift+Ctrl+G

Document Layers | Capas de Documento

Clear Layer | Limpiar Capa - Ctrl+N
Fill Layer | Rellenar Capa - Ctrl+F
Bake Layer | Aplanar Capa - Ctrl+B Shift+B

Activar / desactivar todas las Capas - Shift+Clic en la miniatura de la Capa de la paleta Layers
Seleccionar capa en la cual reside un pixol determinado - ~+Clic lienzo (US) @+Clic lienzo (UK)
Mover el contenido de la capa arriba / abajo o a los lados (X & Y) - ~+arrastrar (US) @+arrastrar (UK) Ç+arrastrar (ES)

Markers

Colocar Marker - M
Eliminar Marker - Ctrl+M

Canvas Zoom

Actual Size | Tamaño Actual - 0 [zero]
Antialiased Half Size | Mitad de tamaño con suavizado Antialiased – Ctrl+0
Zoom In | Acercar – + [signo más]
Zoom Out | Alejar – - [signo menos]

Timeline | Linea Temporal

Colocar una nueva key frame | fotograma clave – clic en la Timeline

Seleccionar una key frame existente – clic en el circulo de la key frame
Timeline Zoom Acercar / Alejar – clic en el circulo de la key frame seleccionada
Mover key frame seleccionada – clic+arrastrar circulo a una nueva posición (arrastrarlo fuera de la Timeline lo borrara)
Guardar nueva información en key frame existente – Shift+Ctrl+clic en el circulo de la key frame
Borrar una key frame – clic+arrastrar circulo de la key frame fuera de la Timeline

Copiar key frame seleccionada – Shift+clic en el punto de la Timeline donde quiera copiarla
Copiar múltiples key frames – Shift+clic en todos los circulos de las key frames a ser copiadas, entonces Shift+clic el punto de la Timeline donde quiera copiarlas

Crear key frame de Transición – Ctrl+clic en una key frame existente
Crear key frame Rigida – Alt+clic en en una key frame existente

Ir a key frame de Camara Anterior – FLECHA IZQUIERDA
Ir a key frame de Camara Siguiente – FLECHA DERECHA

Reproducir la Timeline (en bucle) – Shift+clic en el cursor de la Timeline
Detener reproducción de la Timeline – clic Esc
Grabar Timeline como Movie | Película – Shift+Ctrl+clic en el cursor de la Timeline
(ponga antes el cursor al inicio usando la FLECHA IZQUIERDA)

Movie | Pelicula

Snapshot | Captura a Movie – Ctrl+ Shift+! (US) Shift+Ctrl+PageUp (UK) Shift+Ctrl+RePág (ES)

Render

Best Preview Render (BPR) – Shift+R
Render All | Renderizar Todo – Shift+Ctrl+R
Render Selectivo Region bajo el Cursor – Ctrl+R
Interactive Light | Luz Interactiva - Ctrl+P, arrastrar para mover luz, Clic para fijarla

Custom UI | Interfaz Personalizada y Configuración

Mover elemento a interfaz personalizada – Ctrl+Alt+arrastrar (cuando Preferences>>Config>Enable Customize esta activado)
Eliminar elemento de interfaz personalizada – Ctrl+Alt+arrastrar al Lienzo (cuando Preferences>>Config>Enable Customize esta activado)

Salvar archivo de Configuracion de Interfaz – Shift+Ctrl+I
Cargar archivo usuario de Configuracion de Interfaz - Ctrl+L
Guardar archivo usuario de Configuracion de Interfaz – Shift+Ctrl+Alt+I

ZScripts

Cargar ZScript – Shift+Ctrl+L
Re-cargar ZScript – Ctrl+U
Mostrar / Ocultar ventana ZScript – H

Traducción: http://doqpelganger.wordpress.com

©Pixologic,Inc

Plugin – DynaGroup y DynaMask

Publicado por doqpelganger el noviembre 14, 2011
Posted in: Artículos & Reviews, Plugins, Trucos y Consejos, Tutoriales. Tagged: dynamesh, mascaras, mask, plug-in, polygroups, Zbrush, ZBrush 4r2, Zbrush 4r2 tutorials, zbrush plugin, zbrush script. 7 comentarios

Que DynaMesh no conserve las coordenadas UV, polygroups o máscaras cuando re-calculamos la malla es lógico; una información basada en la topología no debería seguir ahí tras una operación que, precisamente, “re-crea” esa distribución de los polígonos*.

Quizás por eso en ZB4r2 dicha operación -siguiendo la habitual lógica Pixo-lógica- comparte atajo de teclado con “Eliminar Máscara”. En una malla normal salvaríamos la máscara en un mapa, pero un mapa necesita UV,  o en un Layer, pero DynaMesh tampoco conserva los Layers.  Entonces… ¿Como es que DynaMesh soporta Polypaint?

Sabiendo que las máscaras vienen a ser un modo de Polypaint y que ya teníamos un Polypaint a Polygroup (o viceversa) dicho y hecho: con un Macro, dos corta-pega, mi apodo en el menú y un poco de salivilla para unirlo todo me he sacado de la manga este plugin tan aparente.

Mantiene los polygroups o las mascaras al re-calcular la malla DynaMesh.

Tiene bastantes limitaciones: No pueden usarse simultáneamente y obviamente tampoco son compatibles con Polypaint pero creo que puede resultar útil en determinadas fases del modelado.

DESCARGA / DOWNLOAD (Preguntad al gordo de Megaupload)

password del ZIP: http://doqpelganger.wordpress.com/

Instalación:
1. Salga de ZBrush.
2. Extraiga el archivo ZIP en una carpeta temporal.
3. Copie los archivos “qpDynaGroup.zsc” y “qpDynaMask.zsc” a la carpeta “ZPlugs” que en una instalación predeterminada (Windows SO) se encuentra en C: \ Archivos de programa \ Pixologic \ ZBrush 4.0 \ ZStartup \ ZPlugs\
4. Inicie ZBrush.
5. En la paleta ZPlugin encontrara el menú “doqpelganger” que contiene los botones del plugin.

Botones:
DynaGroup: Pulse o asigne un atajo a este botón para re-calcular la malla DynaMesh manteniendo polygroups.
DynaMask: Pulse o asigne un atajo a este botón para re-calcular la malla DynaMesh manteniendo máscara.

TUTORIAL / DEMOSTRACION

*En realidad esto es cierto solo para las coordenadas UV; los polygroups y las mascaras dependen, en ultimo termino, de los polígonos en sí y no de su distribución: Ademas de su posición X,Y,Z un polígono puede contener información sobre polypaint, material o máscara.

Nuevo Pulpoide – ZBrush 4r2 – W.I.P.

Publicado por doqpelganger el octubre 15, 2011
Posted in: En Proceso - W.I.P. Tagged: best preview render, bpr, dynamesh, lightcap, sculpt, zb4r2, Zbrush, Zbrush 4, zbrush 4 r2, ZBrush 4r2. 6 comentarios

MONOGRAFICO – Export y Render en ZBrush

Publicado por doqpelganger el abril 13, 2011
Posted in: Curso ZBrush Online, Monográficos. Tagged: 3DSMax, Curso ZBrush, Curso ZBrush online, Decimation Master, goz, monográficos zbrush, Videotutoriales, ZBr2, Zbrush 4, zbrush 4 r2, ZBrush 4r2, Zbrush español, zbrush spanish. 3 comentarios

TEMARIO

01. Export: GoZ [14:24]

Export: GoZ [14:24]

02. Export: Decimation Master [07:37]

Export: Decimation Master [07:37]

03. Coordenadas UV: UV Automáticas [16:45]

Coordenadas UV: UV Automáticas [16:45]

04. Coordenadas UV: UV Master 1 [23:50]

Coordenadas UV: UV Master 1 [23:50]

05. Coordenadas UV: UV Master 2 [15:09]

Coordenadas UV: UV Master 2 [15:09]

06. Render Externo: Mapas de Desplazamiento y Normales [16:58]

Render Externo: Mapas de Desplazamiento y Normales [16:58]

07. Render Externo: MultiMapExporter, Mapas Cavity y AO [12:54]

Render Externo: MultiMapExporter, Mapas Cavity y AO [12:54]

08. Render Externo: ZBrush a 3DsMax / Maya [25:49]

Render Externo: ZBrush a 3DsMax / Maya [25:49]

09. Render Externo: GoZ [16:45]

Render Externo: GoZ [16:45]

10. Render Externo: Decimation Master 3DsMax / Maya [23:01]

Render Externo: Decimation Master 3DsMax / Maya [23:01]

11. Render en ZBrush: Best Render, Luces y Sombras [14:37]

Render en ZBrush: Best Render, Luces y Sombras [14:37]

12. Render en ZBrush: BPR y Photoshop [23:16]

Render en ZBrush: BPR y Photoshop [23:16]

Mas Información

Oscillon School

Spider Creature – W.I.P.

Publicado por doqpelganger el abril 10, 2011
Posted in: En Proceso - W.I.P. Tagged: 3DSMax, best render, bpr, en proceso, la cosa, modelado, Photoshop, sculpt, spider creature, the thing, Zbrush 4. Dejar un comentario

ZBRUSH Avanzado II – POLYPAINT CON UV MASTER – ZBrush 4

Publicado por doqpelganger el abril 3, 2011
Posted in: Tutoriales. Tagged: coordenadas uv, Photoshop, plugin, Polypaint, Tutoriales, uv, uv master, uvmaster, uvs, Videotutoriales, zbrush ayuda, Zbrush español, zbrush plugins, zbrush spanish. 1 Comentario

¿Sabías que…?

Existe gente rancia que prefiere trabajar las texturas desplegadas en una imagen 2D?
Dedicado a estas personas, que también son seres humanos, publico este nuevo vídeo de la serie: “Trucos y rodeos cutre-plásticos para emular funciones que incomprensiblemente aun no están implementadas en ZBrush”

Trabajar en una textura que parece una victima de La matanza de Texas, en lugar de pintar directamente sobre el modelo 3D, puede tener sus ventajas: Retocarla en Photoshop, aplicar tramados de color o incluso patrones para deformar la malla de manera uniforme…

Y por si viendo el vídeo no se os ha ocurrido: Ademas de LigthBox, también podemos usar Projection Master y ZAPPLink para editar la textura desplegada.

3D Print Exporter – Documentación traducida al español

Publicado por doqpelganger el marzo 24, 2011
Posted in: ZBrush: Documentacion en Español. Tagged: 3d print, 3dprint exporter, 3dprintexporter, escultura, exportar zbrush, impresión 3d, impresoras 3d, Manual Zbrush, modelos 3d, plug-in, plugin, prototipado, stl, Tutoriales, vrml, Zbrush, Zbrush 4, zbrush ayuda, zbrush castellano, Zbrush español, zbrush plugins, zbrush spanish, zbrush4. 7 comentarios

©Pixologic,Inc

http://www.pixologic.com/zbrush/downloadcenter/zplugins/

Trad: http://doqpelganger.wordpress.com/

Acerca de 3D Print Exporter

Con el plug-in 3D Print Exporter, ZBrush se abre al mundo de la impresión 3D, usando los formatos requeridos por las empresas de impresión 3D: STL (Stereolitografia) y VRML.

STL es el formato estándar para convertir su ZTool en un objeto físico, mientras que el formato VRML es preferido para la impresión en color por mantener la información de coordenadas UV y texturas.

¡Con 3D Print Exporter 3D sus esculturas virtuales cobraran vida!


“Harry”, by David Giraud – Offload Studios Printing – Photo by Duncan Turner – property of steambot. Concept art by Joel dos reis viegas AKA Feerik and Thierry Doizon AKA Barontieri

The Pixologic Team
Documentation rev 1.1

© 2010 Pixologic, Inc. All rights reserved, Pixologic and the Pixologic logo, ZBrush, and the ZBrush logo are registered trademarks of Pixologic, Inc. All other trademarks are the property of their respective owners.

I. INSTALACION Y REQUISITOS

3D Print Exporter es un plugin proporcionado por defecto en ZBrush. Si necesita volver a instalarlo siga estos pasos:

  1. Salga de ZBrush
  2. Extraiga el archivo zip en una carpeta temporal.
  3. Copie el archivo “PrintingExporter.zsc” a la carpeta “ZPlugs”. Que en una instalación predeterminada, se encuentra en C: \ Archivos de programa \ Pixologic \ ZBrush 4.0 \ ZStartup\ZPlugs\ (Windows SO)* o OSX / ZStartup / ZPlugs (MAC SO).
  4. Copie también la carpeta “PrintingExporterData” y su contenido a la carpeta “ZPlugs”.
  5. Inicie ZBrush.
  6. En la paleta ZPlugin encontrara el submenú 3D Printing Exporter que contiene los botones y parámetros del plugin.


La paleta Zplugin y el menú 3D Printing Exporter.

Este complemento sólo se ejecuta en:

  • Sistemas operativos Windows: Windows XP, Windows Vista y Windows 7. Windows 95, 98, Me y 2000 no son compatibles.
  • Mac OS X 10.5 y superior.

    Tenga en cuenta que:

    Este plugin es una solución de 32 o 64Bit y funcionara en sistemas de 64 bits (Windows XP64, Windows Vista 64 o Windows 7

II. ¡3D PRINT EXPORTER EN 4 PASOS!

¡Usar este plugin es muy sencillo y puede hacerse utilizando sólo tres botones y uno de los tres deslizadores!

Cargue una ZTool para exportar, como por ejemplo el Demo Soldier de la carpeta ztools, y en la paleta ZPlugin abra el menú 3DPrint Exporter. ¡Vamos a empezar!

  1. Seleccione si desea activar todas las SubTools visibles.
  2. Haga clic en “Update Size Ratios” (Actualizar relación de tamaño) para detectar el tamaño del “Bounding Box” (caja invisible que delimita el tamaño) de la ZTool.
  3. Cambie uno de los tres deslizadores para definir el tamaño del objeto a exportar, dependiendo de las unidades que haya elegido haciendo clic en los botones “inch” (pulgadas) o “mm”(milímetros).
  4. Cuando termine, seleccione el formato de archivo que desee exportar.
¡Y ya está!

III. PREPARANDO EL MODELO

Si usted quiere imprimir su modelo 3D correctamente debe de hacer varias comprobaciones antes de exportar el archivo STL o VRML. Revise toda la información relevante para evitar complicaciones durante el proceso de impresión. Si sabe qué empresa va a imprimir el modelo, visite antes su sitio web o póngase en contacto con ellos para conocer sus restricciones o consejos. Algunas empresas disponen de FAQs o tutoriales sobre sus procesos de impresión.

  • Las mallas 3D deben ser impermeables, esto significa que usted debe llenar todos los agujeros. Como por ejemplo los ojos, nariz, boca, etc.… Algunas impresoras 3D soportan agujero(s) si el conjunto resultante de elementos crea un objeto impermeable. Póngase en contacto con la compañía de impresión 3D para confirmar si se da esta excepción.
  • Las normales de los objetos deben estar unidas y orientadas hacia fuera. Normales volteadas o cruzadas pueden crear resultados inesperados.
  • Algunas empresas de impresión o impresoras no son compatibles con las mallas de alta resolución que ZBrush es capaz de manejar, porque podría generar muchos triángulos y la impresora no podría cargar el modelo final. Use el plugin Decimation Master para optimizar su modelo y reducir el número de polígonos manteniendo todo el detalle de sus esculturas.
  • Revise bien todo el modelo para entender lo que se puede imprimir. Puede que no encuentre todos los problemas, pero se evitara algunos de ellos. Los modelos impresos siguen las leyes de la física: no puede crear un carácter flotante con brazos y pies no conectados.
  • El modelo también estará restringido por algunas limitaciones de impresión: incluso si la impresora puede crear detalles muy precisos, algunos elementos se pueden imprimir, pero pueden llegar a ser muy difíciles de limpiar después del proceso de impresión o muy frágiles, como por ejemplo un objeto sostenido por cuerdas delgadas.
  • El costo final de su modelo puede variar dependiendo de diversos elementos, incluso para el mismo modelo. Una parte importante del precio depende del material de impresión y el tiempo de impresión. Si se corta el modelo en varias partes y / o si distribuye los objetos para reducir el volumen global de su modelo, el precio y tiempo de impresión se verá reducido. Esto significa que, por el mismo precio, con una preparación adicional, puede tener un modelo impreso más grande. Algunas empresas de impresión ofrecen este servicio. Póngase en contacto con la empresa para obtener más información.

IV. EL PROCESO DE EXPORTADO

El proceso de exportado es bastante sencillo, pero debe hacerse en cuatro etapas separadas. El primer paso es opcional, dependiendo de sus necesidades. Los siguientes tres pasos funcionan juntos y son obligatorios


El plugin 3D Print Exporter con sus herramientas y opciones

1. Ajustando las opciones

Este es el primer paso en el cual la única opción es exportar (o no) todas las SubTools

  • All SubTools (Todas las SubTools): esta opción exportara todas las SubTools visibles a un archivo único.

    Esta opción es importante para controlar el tamaño de la ZTool exportada y sus SubTools adjuntas: el tamaño se calculará basándose en la Bounding Box (caja de delimitación) de las ZTools y SubTools, incluidas las Subtool (s) ocultas. El propósito es permitirle exportar SubTools como VRML o STL con las proporciones y posiciones en el espacio adecuadas en relación con las otras SubTools.

  • Selected: Estando activada, esta opción calcula el tamaño al exportar basándose en la Subtool seleccionada y no en todo el modelo. Esta opción es útil si tiene que ajustar la escala del modelo basándose en una Subtool específica, como el apoyo de una figura
2. Actualizando la información de tamaño
Para el segundo paso, debe actualizar la información de tamaño de la ZTool cargada en ZBrush.

Haga clic una vez en el botón Update Size Ratio para actualizar el tamaño de la ZTool cargada.

Si la opción “All SubTool” esta activada el tamaño se basara en la ZTool y sus Sub-Tools adjuntas. (incluyendo cualquier SubTool oculta.)

• R: pulse el botón Reset para utilizar las dimensiones originales de su modelo importado en ZBrush, y no las dimensiones de ZBrush.

3. Ajustando Unidades y Tamaño

En este tercer paso, definirá la unidad del formato de archivo y / o el tamaño de la ZTool exportada y eventualmente, sus SubTools adjuntas.

Configure las unidades de medida para la exportación, haga clic en el botón “in*” para pulgadas y en “mm” para milímetros.

• Mueva uno de los deslizadores para cambiar el tamaño de su objeto. Al soltar el deslizador los dos otros deslizadores se actualizarán

Tenga en cuenta que:

El formato de archivo STL no tiene unidades internas. Si se utiliza este formato, informe a la compañía de impresión acerca de la unidad que eligió.

4. Exportando

Este es el último paso. Una vez ajustados el tamaño y las unidades, ya puede exportar el modelo en el formato de archivo que elija.• STL Ascii: Este es el valor predeterminado para los archivos en formato STL. Este formato se puede editar en cualquier tipo de editor de texto, pero genera archivos muy grandes. Solo se exportan los vértices (y se muestran como triángulos cuando se abre) no se exportan coordenadas UV ni texturas.

• STL Binary: Este es el mejor modo de exportar su modelo para una compañía de impresión, sobre todo para una impresora que no es compatible con color o texturas. Sólo se exportan los vértices (y se muestran como triángulos cuando se abre) no se exportan coordenadas UV ni texturas.

• VRML: Este formato de archivo es preferible cuando se tiene que exportar un modelo que tiene una textura y coordenadas UV aplicadas. Este formato es ideal para la impresión en color. Si sólo tiene polypainting consulte con la empresa para comprobar si la impresora soporta Vertex RGB. Si esta soportado, active la opción ExpColors. De lo contrario, transfiéralo a una textura.

• ExpColors: Si la empresa de impresión ofrece Vertex Color (Coloreado de vértices), haga clic en esta opción para que el polypainting se exporte con la malla.

Cuando el proceso de exportado acabe, se mostrará una advertencia para informarle que la exportación ha finalizado.

©Pixologic,Inc

http://www.pixologic.com/zbrush/downloadcenter/zplugins/

Trad: http://doqpelganger.wordpress.com/

Plugin – ZBrush 3.5 retopo en ZBrush 4 (o casi)

Publicado por doqpelganger el marzo 17, 2011
Posted in: Plugins, Trucos y Consejos, Tutoriales. Tagged: low poly, plug-in, project all, retopologia, retopologia transparencia, topologia, Tutoriales, Videotutoriales, ZB35 Topo qp, Zbrush, Zbrush 3.5, Zbrush 3.5 r3, Zbrush 4, zbrush castellano, Zbrush español, zbrush plugins, zbrush4, Zspheres. 2 comentarios

Pequeño script que emula el comportamiento de la retopología de ZB3.5 en ZB4. Permite desactivar la transparencia y hacer una Preview con Projection.
No es nada del otro mundo pero hace el apaño… Si se os ocurre alguna forma de mejorarlo estoy abierto a sugerencias.

DESCARGA / DOWNLOAD

Instalación
1. Salga de ZBrush

2. Extraiga el archivo ZIP en una carpeta temporal.
3. Copie el archivo “qpZ35topo+.ZSC” a la carpeta ZPlugs. Que en una instalación predeterminada
(Windows SO)*se encuentra en C: \ Archivos de programa \ Pixologic \ ZBrush 4.0 \ ZStartup \ ZPlugs\
4. Inicie ZBrush.
5. En la paleta ZPlugin encontrara el menú “ZB35 Topo qp” que contiene los botones del plugin

Botones
ON: Pulse o asigne un atajo a este botón para Preview

ON+: Pulse o asigne un atajo a este botón para Preview+Project All
OFF: Pulse o asigne un atajo a este botón para volver a Retopología

TUTORIAL (mudo)

ZBRUSH Avanzado I – RETOPOLOGIA EN ZBRUSH – ZBrush4

Publicado por doqpelganger el marzo 16, 2011
Posted in: Tutoriales. Tagged: 3DSMax, baja poligonizacion, Curso ZBrush, Curso ZBrush online, lo-poly, low poly, retopo, retopologia, retopology, topologia, topology zbrush, Tutoriales, videojuegos, Videotutoriales, Zbrush, Zbrush 4, zbrush ayuda, zbrush castellano, Zspheres. 1 Comentario

Primer vídeo de la serie ZBrush Avanzado. Retopología en Zbrush. Métodos, herramientas y emulación de la retopología de Zbrush 3.5 en Zbrush 4

ZAPPLINK 4 – Documentación traducida al español – Revisado, corregido y ampliado.

Publicado por doqpelganger el marzo 8, 2011
Posted in: ZBrush: Documentacion en Español. Tagged: Curso ZBrush, Manual Zbrush, Painter, Photoshop, zapp link, zapplink, zapplink español, zapplink instrucciones, zapplink manual, Zbrush, Zbrush 4, zbrush castellano, Zbrush español, zbrush photoshop, zbrush spanish. 2 comentarios

ZAPPLINK: Documentación traducida, revisada, corregida y ampliada.

http://www.pixologic.com/zbrush/downloadcenter/zplugins/

Trad: http://doqpelganger.wordpress.com/

I. INTRODUCCION

 

ZAppLink 4 es un plugin de ZBrush con el que podrá integrar a la perfección su programa de edición de imagen favorito en el flujo de trabajo de ZBrush. Inicie su programa de edición de imágenes desde ZBrush, modifique el documento activo o ZTool y envíelo de vuelta a ZBrush.

 

ZAppLink se encuentra en la paleta Document y permite al artista hacer lo siguiente:

 

  • Crear nuevas capas de ZBrush en Photoshop
  • Crear Stencils (plantillas) de ZBrush en Photoshop usando las herramientas de selección
  • Enmascarar partes del lienzo en ZBrush usando Photoshop’s Layer Mask (Mascaras de capa de Photoshop)
  • Guardar vistas de su modelo para pintarlas en su programa de edición de imágenes.
  • Generar una character sheet (hoja del personaje) con todos los puntos de vista del modelo
  • Guardar y cargar vistas

 

II. INSTALACION

Como en la mayoría de los plugins de Zbrush la instalación es sencilla.

  1. Salga de ZBrush
  2. Extraiga el archivo zip en una carpeta temporal.
  3. Copie el archivo “ZAppLink_4.0.zsc” a la carpeta ZPlugs. Que en una instalación predeterminada, se encuentra en C: \ Archivos de programa \ Pixologic \ ZBrush 4.0 \ ZStartup ZPlugs\ (Windows SO)* o OSX/ZStartup/ZPlugs (MAC SO).
  4. Copie también la carpeta “ZAppLinkData_4.0” y su contenido a la carpeta ZPlugs.
  5. Inicie ZBrush.
  6. En la paleta Document encontrara el botón ZAppLink. Pulse este botón para iniciar ZAppLink

Tenga en cuenta que:

 

Si ya tiene instalado ZAppLink, borre primero el archivo ZAppLink.zsc y la carpeta ZAppLinkData.

ZAppLink no debe instalarse en la carpeta ZBrush 4/ZData/ZPlug/ sino en la carpeta ZBrush 4/ZStartup/

III. INICIO RAPIDO

 

  1. Cargue un modelo en el lienzo y entre en Edit Mode (modo de edición).
  2. Ajuste el parámetro Geometry: SDiv al nivel más alto.
  3. Coloque el modelo en la vista que desee pintarlo.
  4. Pulse ZAppLink en la paleta Document.
  5. Active Colorize (Coloreado de polígonos o Polypaint) si la ventana emergente aparece.
  6. Pulse Drop Now. También puede activar Enable Perspective si desea trabajar en perspectiva.
  7. En el programa de edición de imágenes comience a pintar en la Capa 1 (Layer 1). Cuando termine, guarde su imagen y vuelva a ZBrush.
  8. Pulse Re-enter Zbrush (volver a ZBrush). Si aparece una ventana que dice OK (Unchanged) (OK sin cambios) y Return To External Editor (regrese al editor externo) pulse o bien Re-check para forzar ZAppLink a que actualice el archivo temporal o Return To External Editor para volver al programa de edición externo y asegurarse de que su documento se guardó. A continuación regrese a ZBrush.
  9. Pulse Pickup Now.

IV. PINTANDO EN LAS VISTAS

  1. Cargue un modelo en el lienzo y entre en Edit Mode (modo de edición).
  2. Ajuste el parámetro Geometry: SDiv al nivel más alto.
  3. Coloque el modelo en la vista frontal.
  4. Pulse Document: ZAppLink Properties: Front
  5. Coloque el modelo en la vista derecha.
  6. Pulse Document: ZAppLink Properties: Right
  7. Repita los pasos 5 y 6 para los otros puntos de vista que desee pintar.
  8. Pulse ZAppLink en la paleta Document.
  9. Active Colorize (Coloreado de polígonos o Polypaint) si la ventana emergente aparece.
  10. Pulse Aceptar (OK). También puede activar Enable Perspective si desea trabajar en perspectiva.
  11. En su editor de imagen haga Clic+ALT en la capa que desee modificar para ocultar todas las otras capas. A continuación, active la visibilidad de la capa de Shader (sombra) que esta sobre dicha capa. Cuando termine, guarde su imagen y vuelva a ZBrush.
  12. Pulse Re-enter Zbrush (volver a ZBrush). Si aparece una ventana que dice OK (Unchanged) (OK sin cambios) y Return To External Editor (regrese al editor externo) pulse o bien Re-check para forzar ZAppLink a que actualice el archivo temporal o Return To External Editor para volver al programa de edición externo y asegurarse de que su documento se guardó. A continuación regrese a ZBrush.
  13. Pulse Accept (Aceptar) en cada vista para aplicar la información de textura. Pulse Cancel (Cancelar) para no aplicarla.

V. CARGAR / GUARDAR VISTAS

 

ZApp Link 4 permite almacenar puntos de vista de frente, de lado, arriba, abajo… Es muy fácil guardar una vista. Simplemente ajuste la posición del modelo y luego pulse la vista correspondiente.

Si la vista ya ha sido definida y desea cambiarla, primero pulse el botón Clear To seguido del botón de vista que desee borrar. Entonces pulse de nuevo el botón de vista para guardar. El LED encendido en los botones indica los puntos de vista con una posición almacenada.

Utilice el botón Save Views (Guardar Vistas) para guardar el archivo. VWS de la ZTool, de ese modo puede usar el botón Load Views (Cargar Vistas) para recuperarlas si las necesita más tarde.

Una vez guardada una vista el botón ZAppLink Views se encenderá. Esto le indicará a ZBrush que debe exportar todos sus puntos de vista cuando cambie a Photoshop. Desactive esta opción si sólo desea exportar la vista actual.

 

VI. CREANDO UN CHARACTER STRIP (TIRA DE PERSONAJE)

 

Character Strip permite al artista crear rápidamente un documento. PSD con todos los puntos de vista almacenados para el modelo.

Cargue un modelo en el lienzo y entre en Edit Mode (modo de edición).

  1. Ajuste el parámetro Geometry: SDiv al nivel más alto.
  2. Coloque el modelo en la vista frontal.
  3. Pulse Document: ZAppLink Properties: Front
  4. Coloque el modelo en la vista derecha.
  5. Pulse Document: ZAppLink Properties: Right
  6. Repita los pasos 5 y 6 para los otros puntos de vista que desee pintar.
  7. Pulse Document: ZAppLink Properties: Make Character Sheet.

VII. CREANDO STENCILS (PLANTILLAS) EN ADOBE PHOTOSHOP®

 

Usted puede importar una selección de Canal Alfa de Photoshop® y convertirla de forma automática en un Stencil de ZBrush.

  1. Cargue un modelo en el lienzo y entre en Edit Mode (modo de edición).
  2. Coloque el modelo en la vista que desee aplicar el Stencil.
  3. Pulse ZAppLink en la paleta Document.
  4. Active Colorize (Coloreado de polígonos o Polypaint) si la ventana emergente aparece.
  5. Pulse Drop Now. También puede activar Enable Perspective si desea trabajar en perspectiva.
  6. En Photoshop®, haga la selección que desee utilizando las herramientas de marco, Máscara rápida o la herramienta de selección.
  7. Guardar la selección pulsando Select: Save Selection (Seleccionar: Guardar selección). Asegúrese de nombrarla  “Stencil”
  8. Cuando termine, guarde su imagen y vuelva a Zbrush.
  9. Pulse OK (Unchanged) (OK sin cambios) o Re-enter (volver a entrar). La pantalla que aparezca dependerá de si ha pintado algo en Photoshop® o no. Su Stencil pasara incluso si no ha pintado nada en Adobe Photoshop®.
  10. Pulse Intro en el teclado y el Stencil aparecerá.
  11. Para desactivar Stencil pulse Stencil: Stencil On.

VIII. TRABAJANDO CON ZAPP LINK: ILUSTRACION

 

ZAppLink puede crear una conexión entre el lienzo 2.5D de ZBrush y su programa editor de imágenes. Para ello no puede haber ningún modelo 3D en Edit Mode dentro del lienzo. Asegúrese de desactivar Edit para enviar sólo la información del lienzo.

IX. AÑADIENDO CAPAS AL LIENZO EN UN EDITOR EXTERNO

 

  1. Pulse Document: ZAppLink
  2. Pulse OK
  3. Cree una nueva capa en su editor de imágenes y pinte sobre ella.
  4. Cuando termine, guarde su imagen y vuelva a Zbrush.
  5. Pulse Re-enter ZBrush. Si aparece una ventana que dice OK(Unchanged) (OK sin cambios) y Return To External Editor (regrese al editor externo) pulse Re-check para forzar ZAppLink a que actualice el archivo temporal o Return To External Editor y asegúrese de que su documento se guardó. A continuación, regrese a ZBrush.
  6. Pulse Keep New Layer para conservar la nueva capa.

Cuando se agrega una nueva capa en el editor de imágenes externo y a continuación se vuelve a ZBrush, el programa busca un número incluido en el nombre de la capa para determinar en qué capa de ZBrush se importara la capa externa. Por ejemplo, si el nombre de su capa en Photoshop es “Squid11″, la imagen de esa capa se importará en la capa “Layer 11” de ZBrush

Tenga en cuenta que:

Al crear una nueva capa en su editor de imágenes externo, asegúrese de que el número en el nombre es más alto que el número más alto de capa en ZBrush. De lo contrario, podría importar la nueva imagen sobre una capa existente en ZBrush.

 

Los valores Z de los pixols de la nueva capa se transmiten a todas las capas que estén por debajo de dicha capa. Las partes que estén ocultas por capas superiores serán empujadas detrás de los pixols de esta capa. Esto hace que todas las partes visibles de la nueva capa tengan la misma profundidad Z.

Al aceptar la nueva capa, esta se aplicará por blending (mezcla). También se le dará la opción de volver a aplicar la nueva capa sin mezcla.

Tenga en cuenta que:

Cualquier nueva capa creada fuera de Zbrush usara el material Flat.

 

X. BORRANDO CAPAS

 

Al borrar una capa, se le preguntará si desea eliminarla al volver a ZBrush. Si elimina una capa, agregue una nueva y asegúrese de que tiene un número más alto que las capas que ZBrush haya transferido, de modo que la nueva capa no comparta nombre con una capa pre-existente.

XI. ZDEPTH

 

Al exportar todas las capas de ZBrush, ZAppLink incluirá una máscara de profundidad del lienzo (8 bit) para usar como Depth of Field (profundidad de campo) u otros efectos de post-producción.

XII. RESTRICCIONES

 

Si desea combinar capas, es preferible hacerlo en ZBrush, ya que la profundidad del pixol se ajustara con más precisión así. Fusionar capas en un editor externo hará que una capa sea eliminada y la otra capa acepte los valores modificados en  una profundidad Z fija para las áreas sobre el fondo, la profundidad Z actual y para las áreas que se superponen a las capas existentes.

Las capas sólo deberían ser reordenadas en ZBrush. Reordenar las capas en un editor externo confundirá a ZAppLink y no reconocerá los cambios.

©Pixologic,Inc

http://www.pixologic.com/zbrush/downloadcenter/zplugins/

Trad: http://doqpelganger.wordpress.com/

SCULPT SESSION – Aracnoide III & IV (La insoportable levedad del byte)

Publicado por doqpelganger el diciembre 13, 2010
Posted in: Tutoriales. Tagged: AutoMasking, Backface Mask, Clay, Clay BuildUp, Curso ZBrush online, FormSoftB, HPolish, Imbed, inflat, Manual Zbrush, move, Move Elastic, Pinch, putadón, sculpt session, sesión de modelado, smooth, Smooth Stronger, Standard, Transpose, volver a empezar, Zbrush, Zbrush 4, Zbrush español. Dejar un comentario

Todo lo capturado en estos dos vídeos (hora y pico + dos horas no capturadas) se perdió como las lágrimas bajo la lluvia aquellas…

Se me ocurrió crear un layer por aquello de “modificar el modelo de una forma no destructiva” y ahora los tres últimos archivos guardados hacen chin-pun al abrirlos… en fin… peor es perder un brazo.

SCULPT SESSION – Aracnoide III

Brochas: Clay, Standard, Smooth, Inflat, Move, Pinch, Clay BuildUp, Smooth Stronger, Move Elastic, FormSoftB.

Herramientas: Brush>>AutoMasking>>Backface Mask
Transpose

SCULPT SESSION – Aracnoide IV

Brochas: Clay, Standard, Smooth, Inflat, Move, Clay BuildUp, Move Elastic, FormSoftB, HPolish

Herramientas: Brush>>Imbed>>Imbed
Transpose

Topología – La ciencia de los topos

Publicado por doqpelganger el diciembre 9, 2010
Posted in: Artículos & Reviews. Tagged: 3dcoat, 3DSMax, blender, carne de Flor de pasión, cinema4d, El Sevilla, Enrique y Ana, German Coppini, indie monguer, manos de topo, Maya, modelado 3d, modo, optimizar malla, papa topo, papa yoyo, pespunte, poligonos, potato mole, re-topo, retopologia, retopologizar, Sculptris, smooth groups, sobrinos de Juan de Pablos, tontipop, topo giggio, topo papa, topogun, topologia, vertices, Zbrush, zbrush castellano, Zbrush español, zbrush spanish. Dejar un comentario

Extraído de la R.A.E. y de un PDF sobre topología matemática.  El resaltado en negrita es mío.

topología.

(Del gr. τόπος, lugar, y -logía).

1. f. Rama de las matemáticas que trata especialmente de la continuidad y de otros conceptos más generales originados de ella, como las propiedades de las figuras con independencia de su tamaño o forma.

http://www.rae.es/

“La topología es probablemente la más joven de las ramas clásicas de las matemáticas. En contraste con el álgebra, la geometría y la teoría de los números, cuyas genealogías datan de tiempos antiguos, la topología aparece en el siglo diecisiete, con el nombre de analysis situs, ésto es, análisis de la posición.


De manera informal, la topología se ocupa de aquellas propiedades de las figuras que permanecen invariantes, cuando dichas figuras son plegadas, dilatadas, contraídas o deformadas, de modo que no aparezcan nuevos puntos, o se hagan coincidir puntos diferentes. La transformación permitida presupone, en otras palabras, que hay una correspondencia biunívoca entre los puntos de la figura original y los de la transformada, y que la deformación hace corresponder puntos próximos a puntos próximos. Esta última propiedad se llama continuidad, y lo que se requiere es que la transformación y su inversa sean ambas continuas: así, trabajarnos con homeomorfismos.


El topólogo considera los mismos objetos que el geómetra, pero de modo distinto: no se fija en las distancias o los ángulos, ni siquiera de la alineación de los puntos. Para el topólogo un círculo es equivalente a una elipse; una bola no se distingue de un cubo: se dice que la bola y el cubo son objetos topológicamente equivalentes, porque se pasa de uno al otro mediante una transformación continua y reversible.”

Imágenes:  subdivisionmodeling.com

¿Qué es la Topología?

Marta Macho Stadler

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