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Atajos de Teclado ZBrush 4R2

Texto tachado – Corregido
Texto en Azul
– Ampliado

Atajos de Teclado ZBrush 4R2 Editado

Sin las partes tachadas y con el texto ampliado en el mismo color

ZBrush 4R2 Shortcuts

Documento original en inglés

Traducción: http://doqpelganger.wordpress.com

©Pixologic,Inc

Otro documento que tenia traducido y que he puesto al día con la nueva versión. A mi no me sirve de gran cosa porque soy zurdo y la mayoría de los atajos son impracticables con la mano derecha, algo así como jugar al Twister con los dedos.

Como siempre he intentado conservar los nombres de las funciones tal y como aparecen en los menús para que podáis localizarlas en el programa. También he añadido bastantes atajos e información (en azul) que no esta en el documento original de Pixologic. Las erratas y la información obsoleta están tachadas.

Tachado – Corregido
Azul
– Ampliado

Original: www.pixologic.com/docs/index.php/ZBrush_4R2_Shortcuts

Traducción: http://doqpelganger.wordpress.com

Atajos Generales

Open Project | Abrir Proyecto – Ctrl+O
Save Project | Salvar Proyecto – Ctrl+S

Undo | Deshacer – Ctrl+Z
Redo | Rehacer – Shift+Ctrl+Z

Popup selection | Selección Emergente

  • Tools | Herramientas – F1
  • Brushes | Brochas – F2
  • Strokes | Trazados – F3
  • Alphas – F4
  • Textures | Texturas – F5
  • Materials | Materiales – F6 (Con el cursor fuera del lienzo)

Mostrar Menú Rápido – Barra Espaciadora o clic con Botón Derecho del Ratón
Mostrar / Esconder Paletas flotantes – TAB | TABULADOR

Mostrar descripción del elemento (con PopupInfo QuickInfo activado en Preferences>Quick Info) - Ctrl+cursor sobre el elemento
Mostrar descripción alternativa del elemento – Ctrl+Alt+cursor sobre el elemento

Asignar hotkey | atajo de teclado personalizado – Ctrl+Alt+clic en botón o elemento (Guardar atajos en Preferencias>Hotkeys>Store/Save)

Projection Master – G

Lightbox y Spotlight

Mostrar / Esconder Lightbox – , [tecla coma]
Cargar elemento seleccionado – Doble click en miniatura (Estando Spotlight Activado texturas / alphas se cargaran en Spotlight)
Cargar en paleta Texture o Alpha – Shift+doble click en textura/alpha

Activar / Desactivar Spotlight - Texture>>Add To Spotlight (Teniendo una textura seleccionada en la paleta Texture)

Encender/ Apagar Spotlight – Shift+Z (Estando Spotlight Activado)
Mostrar / Esconder Rueda de Spotlight – Z (Estando Spotlight Activado)

Navegacion en modo Edit | Edición

con una malla 3D en modo Edit | Edición -

Rotate | Giro libre – Clic & arrastrar en el lienzo
Move | Mover – Alt+Clic & arrastrar en el lienzo
Restringir el giro en ángulos de 90º – Clic & arrastrar en el lienzo, pulsar Shift
Scale | Agrandar / Reducir – Alt+Clic, Soltar Alt, arrastrar en el lienzo
Girar alrededor del eje-Z – Shift, Click, soltar Shift, arrastrar

(Para obtener mejores resultados desactive RightClick Navigation | Navegación con botón derecho en el menú Preferences>Interface.)

RightClick Navigation | Navegación con botón derecho

(Active RightClick Navigation | Navegación con botón derecho en el menú Preferences>Interface.)

Move | Mover – Alt+Clic con botón derecho & arrastrar (el cursor puede estar sobre el modelo)
Scale | Agrandar / Reducir – Ctrl+Clic con botón derecho & arrastrar (el cursor puede estar sobre el modelo)
Rotate | Girar – Clic con botón derecho & arrastrar (el cursor puede estar sobre el modelo)

Esculpiendo y Pintando

Draw Size | Tamaño de la brocha – S
Focal Shift | Atenuación de los bordes de la brocha – O
RGB Intensity | Intensidad RGB (Polypaint / Color)I
Z Intensity | Intensidad Z (Sculpt / Deformación)U

Incrementar Tamaño de la brocha en (x) 10 unidades – ]
Reducir Tamaño de la brocha en (x) 10 unidades – [
(ajuste el incremento usando el control Zplugin>Misc Utilities>Brush Increment)

Modo Edit | Edición on/off - T
Draw | Dibujar - Q
Move | Mover - W
Scale | Agrandar / Reducir - E
Rotate | Girar - R

Alternar entre ZAdd y ZSub - Alt (mantener pulsado)

Sculpting Brushes | Brochas de Escultura

Mostrar ventana emergente de Brochas - B

Brocha Standard - B - S - T
Brocha Smooth Stronger | Suavizado Fuerte - B - S - S (Cargada desde Lightbox>>Brush>>Smooth o guardada en la carpeta \ZStartup\BrushPresets)
Move Elastic | Mover Elástico- B - M - E
MPolish | Pulir Medio - B - M - P (Cargada desde Lightbox>>Brush>>Polish o guardada en la carpeta \ZStartup\BrushPresets)
ClipCurve - B - C - C
ClayLine - B - C - L (Cargada desde Lightbox>>Brush>>Clay o guardada en la carpeta \ZStartup\BrushPresets)

Cambiar atajos de teclado de las Brochas (paleta emergente)

Esto es lo que debe hacer:

  • Clic B para abrir la paleta de Brochas.
  • A continuación, haga clic en pulse en el teclado la letra en la que desee centrarse, en este caso haga clic en pulse en el teclado la C.
  • Con C clicado todo lo que verá son las Brochas que empiezan con C. Aquí es cuando puede ver la siguiente letra que selecciona la Brocha.
  • En este punto puede cambiar el atajo con sólo hacer CTRL + ALT + clic en la Brocha y clic en pulsando en el teclado su nuevo acceso directo.

NOTA: Tenga en cuenta que al hacer esto ZBrush podria reemplazar automáticamente el atajo de teclado de otra Brocha si el que usted selecciona ya esta asignado.
(En cuyo caso el programa mostrara el aviso: "Sorry this hotkey is assigned to another interface item. Press OK to reassign the hotkey assignment to this button, or press Cancel to abort this operation
| Este atajo esta asignado a otro elemento de la interfaz. Pulse Aceptar para re-asignar el atajo a este botón. Pulse Cancelar para abortar la operación").

Color

Seleccionar color bajo el cursor - C
Alternar Color Principal y Secundario - V (manteniendo pulsado Alt si Color>>Alternate esta activado)

Stroke

Lazy mouse - L
Repetir ultimo Trazo - 1
Grabar Trazos - 3
Repetir todos los Trazos grabados - 2

Modelos 3D

Save | Guardar Tool - Shift+Ctrl+T

Encajar Malla en la vista (Frame) - F / Shift+Alt+clic en el lienzo

Perspective | Activar Perspectiva - P
Floor Grid | Activar Suelo - Shift+P

Activar Simetria - X

Mostrar / Ocultar Polyframe & polygroups | Vista wire & grupos de polígonos - Shift+F
Point Selection Mode | Modo de Selección por Puntos - Shift+Ctrl+P
Set Pivot Point | Establecer Punto de Pivote - Ctrl+ P
Clear Pivot Point | Limpiar Punto de Pivote - Shift+P
Snapshot | Captura una version al lienzo - Shift+S
Vista Xpose - Shift+X

SubTools

Mostrar ventana emergente de SubTools - N
Alt+clic
en SubTool - selecciona esa SubTool (Estando activado Preferences>Edit>Auto Select Subtool)
Shift+Alt+clic
en SubTool seleccionada - enfoca la vista en esa SubTool (Esta opcion puede ser ajustada con el control: Preferences>Draw Edit>Enable Auto Center ; 0 = apagado; 1 = Alt+clic; 2 = Shift+Alt+clic)
Clic
en el icono brocha - Activa / Desactiva Polypaint en la SubTool
Shift+clic
en el icono pincel - Activa / Desactiva Polypaint en todas las SubTools

Seleccionar siguiente SubTool - FLECHA ABAJO(+Shift para seleccionar la ultima SubTool)
Seleccionar anterior SubTool - FLECHA ARRIBA(+Shift para seleccionar la primera SubTool)
Mover SubTool abajo - Ctrl+FLECHA ABAJO(+Shift para mover al ultimo lugar)
Mover SubTool arriba - Ctrl+FLECHA ARRIBA(+Shift para mover al primer lugar)

Ctrl+Shift+D - Duplicate | Duplicar SubTool

Geometria

Divide | Subdividir Malla - Ctrl+D
Lower Res | Bajar un nivel de subdivisión - Shift+D
Higher Res | Subir un nivel de subdivisión - D
Edge Loop | Crear un Edge Loop - Ctrl+E (en una malla parcialmente oculta)

Dynamesh

Re-calcular malla Dynamesh - en Edit>Draw mode Ctrl+Arrastrar en el lienzo, soltar

Geometria HD

Salir / Entrar del modo HD Sculpting - A (cursor sobre la malla)
Renderizar toda la Geometría HD - A (cursor sobre el lienzo)

Masking | Máscaras

Mostrar / Ocultar Mask | Máscara - Ctrl+H
Invert Mask | Invertir Máscara - Ctrl+I
Clear Mask | Borrar Máscara- Shift+Ctrl+A
Mask All | Enmascarar Todo - Ctrl+A

Seleccionar Brocha Máscara - Mantener pulsado Ctrl mientras se selecciona la brocha de la paleta emergente.

Pintar Máscara en un objeto (pueden usarse alphas/strokes) - Ctrl (mantener pulsado)
Borrar o pintar máscara inversa - Ctrl+Alt (mantener pulsado)
Reverse mask | Invertir Mascara - Ctrl+Clic en el lienzo
Clear Mask | Limpiar Máscara - Ctrl+Clic+ arrastrar en el lienzo
Máscara de intensidad constante - Ctrl+Clic, soltar Ctrl, arrastrar (partiendo de fuera de la malla)
Máscara por intensidad del Alpha - (usando brochas MaskPen o MaskRect) - Ctrl+Clic & arrastrar (seleccionar alpha mientras se mantiene pulsado Ctrl)

Blur mask | Difuminar Mascara - Ctrl+Clic en la malla
Sharpen mask | Definir Mascara - Ctrl+Alt+Clic en la malla

Mascara Topológica

en los modos Move, Scale o Rotate - Ctrl+clic+arrastrar la linea de acción sobre el modelo.

Visibilidad Parcial de la Malla & Brochas Clip

Seleccionar Brochas Selection o Clip - Mantener pulsado Shift+Ctrl mientras se selecciona la brocha de la paleta emergente.

Mostrar porción de la malla - Shift+Ctrl+Clic, soltar teclas & arrastrar (área verde de selección)
Ocultar porción de la malla - Shift+Ctrl+Clic, soltar teclas & arrastrar - pulsar Alt (área roja de selección)
Mover selección o área de clip - Pulsar Barra Espaciadora sin levantar el lápiz / ratón

Mostrar toda la malla - Shift+Ctrl+Clic en el lienzo
Mostrar solo Polygroup seleccionado (en malla totalmente visible) - Shift+Ctrl+Clic en Polygroup
Ocultar Polygroup seleccionado (en malla totalmente visible) - Shift+Ctrl+Clic Dos veces en Polygroup
Ocultar Polygroup seleccionado (en malla parcialmente visible) - Shift+Ctrl+Clic en Polygroup
Invertir visibilidad - Shift+Ctrl+Clic & arrastrar en el lienzo

Grow | Crecer nº poligonos mostrados (en malla parcialmente visible) - Ctrl+Shift+X
Shrink | Encoger nº poligonos mostrados (en malla parcialmente visible) - Ctrl+Shift+S
Outer Ring | Anillo Externo de poligonos (en malla parcialmente visible) - Ctrl+Shift+O

añadir cambio de direccion suave (curva) a ClipCurve - clic Alt una vez
añadir cambio de dirección duro (esquina) a ClipCurve - clic Alt dos veces
Invertir área de clip - Alt (mantener pulsado)

Stencil

Activar / Desactivar Stencil - Alpha>>Transfer>>Make St (Teniendo un Alpha seleccionado en la paleta Alpha)

Encender / Apagar Stencil - Alt+H (Estando Stencil Activado)
Ocultar / Mostrar Stencil - Ctrl+H (Estando Stencil Activado)
Controlador Coin - Barra Espaciadora (Estando Stencil Activado)

ZSpheres | ZSpheras

Preview | Previsualizar Adaptive Skin - A

Modo Draw | Dibujar

Añadir una child Zsphere | ZSphera hijo (Zsphera subordinada a la anterior) - clic y arrastrar en ZSphera
Borrar ZSphera - Alt+Clic en ZSphera
Añadir una ZSphera hijo del mismo tamaño - Clic en ZSphera+arrastrar, pulsar Shift
Añadir una ZSphera hijo y escalar Link-Spheres | Spheras-Eslabón (Cadena de Spheras que conecta dos ZSpheras) - Clic+arrastrar para ajustar tamaño de la nueva ZSphera, pulsar Ctrl+arrastrar
Insertar ZSphera - Clic en Link-Sphere

estando Tool>Adaptive Skin>Use ClassicSkinning activado:

Definir ZSphera como Magnética / Partir la malla - Alt+Clic en Link-Sphere

Modo Move | Mover

Mover ZSphera - arrastrar ZSphera
Pose (Movimiento conectado de forma natural) - arrastrar Link-Sphere
Mover Cadena - Alt+arrastrar Link-Sphere

Modo Scale | Agrandar / Reducir

Agrandar / Reducir Zsphera - arrastrar ZSphera
Inflar / desinflar cadena - Alt+arrastrar Link-Sphere
Agrandar / Reducir cadena - arrastrar Link-Sphere

Modo Rotate | Girar / Rotar

Voltear cadena - arrastrar ZSphera
Giro controlado - Alt+arrastrar Link-Sphere
Rotar cadena - arrastrar Link-Sphere

ZSketch

Activar modo de edición ZSketch - Shift+A (con una armadura de ZSphera en modo Edit)
Preview | Previsualizar Unified Skin - A

Canvas and 2.5D

Invertir efecto de brocha 2.5D - Alt (mantener pulsado)

Crop And Fill | Recortar y Rellenar - Shift+Ctrl+F
Grab Texture From Document | Capturar Textura de Documento - Shift+Ctrl+G

Document Layers | Capas de Documento

Clear Layer | Limpiar Capa - Ctrl+N
Fill Layer | Rellenar Capa - Ctrl+F
Bake Layer | Aplanar Capa - Ctrl+B Shift+B

Activar / desactivar todas las Capas - Shift+Clic en la miniatura de la Capa de la paleta Layers
Seleccionar capa en la cual reside un pixol determinado - ~+Clic lienzo (US) @+Clic lienzo (UK)
Mover el contenido de la capa arriba / abajo o a los lados (X & Y) - ~+arrastrar (US) @+arrastrar (UK) Ç+arrastrar (ES)

Markers

Colocar Marker - M
Eliminar Marker - Ctrl+M

Canvas Zoom

Actual Size | Tamaño Actual - 0 [zero]
Antialiased Half Size | Mitad de tamaño con suavizado Antialiased – Ctrl+0
Zoom In | Acercar – + [signo más]
Zoom Out | Alejar – - [signo menos]

Timeline | Linea Temporal

Colocar una nueva key frame | fotograma clave – clic en la Timeline

Seleccionar una key frame existente – clic en el circulo de la key frame
Timeline Zoom Acercar / Alejar – clic en el circulo de la key frame seleccionada
Mover key frame seleccionada – clic+arrastrar circulo a una nueva posición (arrastrarlo fuera de la Timeline lo borrara)
Guardar nueva información en key frame existente – Shift+Ctrl+clic en el circulo de la key frame
Borrar una key frame – clic+arrastrar circulo de la key frame fuera de la Timeline

Copiar key frame seleccionada – Shift+clic en el punto de la Timeline donde quiera copiarla
Copiar múltiples key frames – Shift+clic en todos los circulos de las key frames a ser copiadas, entonces Shift+clic el punto de la Timeline donde quiera copiarlas

Crear key frame de Transición – Ctrl+clic en una key frame existente
Crear key frame Rigida – Alt+clic en en una key frame existente

Ir a key frame de Camara Anterior – FLECHA IZQUIERDA
Ir a key frame de Camara Siguiente – FLECHA DERECHA

Reproducir la Timeline (en bucle) – Shift+clic en el cursor de la Timeline
Detener reproducción de la Timeline – clic Esc
Grabar Timeline como Movie | Película – Shift+Ctrl+clic en el cursor de la Timeline
(ponga antes el cursor al inicio usando la FLECHA IZQUIERDA)

Movie | Pelicula

Snapshot | Captura a Movie – Ctrl+ Shift+! (US) Shift+Ctrl+PageUp (UK) Shift+Ctrl+RePág (ES)

Render

Best Preview Render (BPR) – Shift+R
Render All | Renderizar Todo – Shift+Ctrl+R
Render Selectivo Region bajo el Cursor – Ctrl+R
Interactive Light | Luz Interactiva - Ctrl+P, arrastrar para mover luz, Clic para fijarla

Custom UI | Interfaz Personalizada y Configuración

Mover elemento a interfaz personalizada – Ctrl+Alt+arrastrar (cuando Preferences>>Config>Enable Customize esta activado)
Eliminar elemento de interfaz personalizada – Ctrl+Alt+arrastrar al Lienzo (cuando Preferences>>Config>Enable Customize esta activado)

Salvar archivo de Configuracion de Interfaz – Shift+Ctrl+I
Cargar archivo usuario de Configuracion de Interfaz - Ctrl+L
Guardar archivo usuario de Configuracion de Interfaz – Shift+Ctrl+Alt+I

ZScripts

Cargar ZScript – Shift+Ctrl+L
Re-cargar ZScript – Ctrl+U
Mostrar / Ocultar ventana ZScript – H

Traducción: http://doqpelganger.wordpress.com

©Pixologic,Inc

Que DynaMesh no conserve las coordenadas UV, polygroups o máscaras cuando re-calculamos la malla es lógico; una información basada en la topología no debería seguir ahí tras una operación que, precisamente, “re-crea” esa distribución de los polígonos*.

Quizás por eso en ZB4r2 dicha operación -siguiendo la habitual lógica Pixo-lógica- comparte atajo de teclado con “Eliminar Máscara”. En una malla normal salvaríamos la máscara en un mapa, pero un mapa necesita UV,  o en un Layer, pero DynaMesh tampoco conserva los Layers.  Entonces… ¿Como es que DynaMesh soporta Polypaint?

Sabiendo que las máscaras vienen a ser un modo de Polypaint y que ya teníamos un Polypaint a Polygroup (o viceversa) dicho y hecho: con un Macro, dos corta-pega, mi apodo en el menú y un poco de salivilla para unirlo todo me he sacado de la manga este plugin tan aparente.

Mantiene los polygroups o las mascaras al re-calcular la malla DynaMesh.

Tiene bastantes limitaciones: No pueden usarse simultáneamente y obviamente tampoco son compatibles con Polypaint pero creo que puede resultar útil en determinadas fases del modelado.

DESCARGA / DOWNLOAD (Preguntad al gordo de Megaupload)

password del ZIP: http://doqpelganger.wordpress.com/

Instalación:
1. Salga de ZBrush.
2. Extraiga el archivo ZIP en una carpeta temporal.
3. Copie los archivos “qpDynaGroup.zsc” y “qpDynaMask.zsc” a la carpeta “ZPlugs” que en una instalación predeterminada (Windows SO) se encuentra en C: \ Archivos de programa \ Pixologic \ ZBrush 4.0 \ ZStartup \ ZPlugs\
4. Inicie ZBrush.
5. En la paleta ZPlugin encontrara el menú “doqpelganger” que contiene los botones del plugin.

Botones:
DynaGroup: Pulse o asigne un atajo a este botón para re-calcular la malla DynaMesh manteniendo polygroups.
DynaMask: Pulse o asigne un atajo a este botón para re-calcular la malla DynaMesh manteniendo máscara.

TUTORIAL / DEMOSTRACION

*En realidad esto es cierto solo para las coordenadas UV; los polygroups y las mascaras dependen, en ultimo termino, de los polígonos en sí y no de su distribución: Ademas de su posición X,Y,Z un polígono puede contener información sobre polypaint, material o máscara.

Extraído de la R.A.E. y de un PDF sobre topología matemática.  El resaltado en negrita es mío.

topología.

(Del gr. τόπος, lugar, y -logía).

1. f. Rama de las matemáticas que trata especialmente de la continuidad y de otros conceptos más generales originados de ella, como las propiedades de las figuras con independencia de su tamaño o forma.

http://www.rae.es/

La topología es probablemente la más joven de las ramas clásicas de las matemáticas. En contraste con el álgebra, la geometría y la teoría de los números, cuyas genealogías datan de tiempos antiguos, la topología aparece en el siglo diecisiete, con el nombre de analysis situs, ésto es, análisis de la posición.


De manera informal, la topología se ocupa de aquellas propiedades de las figuras que permanecen invariantes, cuando dichas figuras son plegadas, dilatadas, contraídas o deformadas, de modo que no aparezcan nuevos puntos, o se hagan coincidir puntos diferentes. La transformación permitida presupone, en otras palabras, que hay una correspondencia biunívoca entre los puntos de la figura original y los de la transformada, y que la deformación hace corresponder puntos próximos a puntos próximos. Esta última propiedad se llama continuidad, y lo que se requiere es que la transformación y su inversa sean ambas continuas: así, trabajarnos con homeomorfismos.


El topólogo considera los mismos objetos que el geómetra, pero de modo distinto: no se fija en las distancias o los ángulos, ni siquiera de la alineación de los puntos. Para el topólogo un círculo es equivalente a una elipse; una bola no se distingue de un cubo: se dice que la bola y el cubo son objetos topológicamente equivalentes, porque se pasa de uno al otro mediante una transformación continua y reversible.”

Imágenes:  subdivisionmodeling.com

¿Qué es la Topología?

Marta Macho Stadler

Original: www.pixologic.com/docs/index.php/ZBrush_4R2_Shortcuts

Traducción: http://doqpelganger.wordpress.com

Atajos Generales

Open Project | Abrir Proyecto – Ctrl+O
Save Project | Salvar Proyecto – Ctrl+S

Undo | Deshacer – Ctrl+Z
Redo | Rehacer – Shift+Ctrl+Z

Popup selection | Selección Emergente

  • Tools | Herramientas – F1
  • Brushes | Brochas – F2
  • Strokes | Trazados – F3
  • Alphas – F4
  • Textures | Texturas – F5
  • Materials | Materiales – F6 (Con el cursor fuera del lienzo)

Mostrar Menú Rápido – Barra Espaciadora o clic con Botón Derecho del Ratón
Mostrar / Esconder Paletas flotantes – TAB | TABULADOR

Mostrar descripción del elemento (con QuickInfo activado en Preferences>Quick Info ) - Ctrl+cursor sobre el elemento
Mostrar descripción alternativa del elemento – Ctrl+Alt+cursor sobre el elemento

Asignar hotkey | atajo de teclado personalizado – Ctrl+Alt+clic en botón o elemento (Guardar atajos en Preferencias>Hotkeys>Store/Save)

Projection Master – G

Lightbox y Spotlight

Mostrar / Esconder Lightbox – , [tecla coma]
Cargar elemento seleccionado – Doble click en miniatura (Estando Spotlight Activado texturas / alphas se cargaran en Spotlight)

Activar / Desactivar Spotlight - Texture>>Add To Spotlight (Teniendo una textura seleccionada en la paleta Texture)

Encender/ Apagar Spotlight – Shift+Z (Estando Spotlight Activado)
Mostrar / Esconder Rueda de Spotlight – Z (Estando Spotlight Activado)

Navegacion en modo Edit | Edición

con una malla 3D en modo Edit | Edición -

Rotate | Giro libre – Clic & arrastrar en el lienzo
Move | Mover – Alt+Clic & arrastrar en el lienzo
Restringir el giro en ángulos de 90º – Clic & arrastrar en el lienzo, pulsar Shift
Scale | Agrandar / Reducir – Alt+Clic, Soltar Alt, arrastrar en el lienzo
Girar alrededor del eje-Z – Shift, Click, soltar Shift, arrastrar

(Para obtener mejores resultados desactive RightClick Navigation | Navegación con botón derecho en el menú Preferences>Interface.)

RightClick Navigation | Navegación con botón derecho

(Active RightClick Navigation | Navegación con botón derecho en el menú Preferences>Interface.)

Move | Mover – Alt+Clic con botón derecho & arrastrar (el cursor puede estar sobre el modelo)
Scale | Agrandar / Reducir – Ctrl+Clic con botón derecho & arrastrar (el cursor puede estar sobre el modelo)
Rotate | Girar – Clic con botón derecho & arrastrar (el cursor puede estar sobre el modelo)

Esculpiendo y Pintando

Draw Size | Tamaño de la brocha – S
Focal Shift | Atenuación de los bordes de la brocha – O
RGB Intensity | Intensidad RGB (Polypaint / Color) – I
Z Intensity | Intensidad Z (Sculpt / Deformación) – U

Incrementar Tamaño de la brocha en 10 unidades – ]
Reducir Tamaño de la brocha en 10 unidades – [

Modo Edit | Edición on/off - T
Draw | Dibujar - Q
Move | Mover - W
Scale | Agrandar / Reducir - E
Rotate | Girar - R

Alternar entre ZAdd y ZSub - Alt (mantener pulsado)

Sculpting Brushes | Brochas de Escultura

Mostrar ventana emergente de Brochas - B

Brocha Standard - B - S - T
Brocha Smooth Stronger | Suavizado Fuerte - B - S - S  (Cargada desde Lightbox>>Brush>>Smooth o guardada en la carpeta \ZStartup\BrushPresets)
Move Elastic | Mover Elástico- B - M - E
MPolish | Pulir Medio - B - M - P (Cargada desde Lightbox>>Brush>>Polish o guardada en la carpeta \ZStartup\BrushPresets)
ClipCurve - B - C - C
ClayLine - B - C - L (Cargada desde Lightbox>>Brush>>Clay o guardada en la carpeta \ZStartup\BrushPresets)

Cambiar atajos de teclado de las Brochas (paleta emergente)

Esto es lo que debe hacer:

  • Clic B para abrir la paleta de Brochas.
  • A continuación, pulse en el teclado la letra en la que desee centrarse, en este caso pulse en el teclado la C.
  • Con C clicado todo lo que verá son las Brochas que empiezan con C. Aquí es cuando puede ver la siguiente letra que selecciona la Brocha.
  • En este punto puede cambiar el atajo con sólo hacer  CTRL + ALT + clic en la Brocha y pulsando en el teclado su nuevo acceso directo.

NOTA: Tenga en cuenta que al hacer esto ZBrush podria reemplazar automáticamente el atajo de teclado de otra Brocha si el que usted selecciona ya esta asignado.
(En cuyo caso el programa mostrara el aviso:  "Sorry this hotkey is assigned to another interface item. Press OK to reassign the hotkey assignment to this button, or press Cancel to abort this operation | Este atajo esta asignado a otro elemento de la interfaz. Pulse Aceptar para re-asignar el atajo a este botón. Pulse Cancelar para abortar la operación").

Color

Seleccionar color bajo el cursor - C
Alternar Color Principal y Secundario - V (manteniendo pulsado Alt si Color>>Alternate esta activado)

Stroke

Lazy mouse - L
Repetir ultimo Trazo - 1
Grabar Trazos - 3
Repetir todos los Trazos grabados - 2

Modelos 3D

Save | Guardar Tool - Shift+Ctrl+T

Encajar Malla en la vista (Frame) - F / Shift+Alt+clic en el lienzo

Perspective | Activar Perspectiva - P
Floor Grid | Activar Suelo - Shift+P

Activar Simetria - X

Mostrar / Ocultar Polyframe  & polygroups | Vista wire & grupos de polígonos - Shift+F
Point Selection Mode | Modo de Selección por Puntos - Shift+Ctrl+P
Snapshot | Captura una version al lienzo - Shift+S
Vista Xpose - Shift+X

SubTools

Mostrar ventana emergente de SubTools - N
Alt+clic
en SubTool - selecciona esa SubTool (Estando activado Preferences>Edit>Auto Select Subtool)
Shift+Alt+clic
en SubTool seleccionada - enfoca la vista en esa SubTool (Esta opcion puede ser ajustada con el control: Preferences>Edit>Enable Auto Center ; 0 = apagado; 1 = Alt+clic; 2 = Shift+Alt+clic)
Clic
en el icono brocha - Activa / Desactiva Polypaint en la Subtool
Shift+clic
 en el icono pincel - Activa / Desactiva Polypaint en todas las SubTools

Seleccionar siguiente SubTool - FLECHA ABAJO(+Shift para seleccionar la ultima SubTool)
Seleccionar anterior SubTool - FLECHA ARRIBA(+Shift para seleccionar la primera SubTool)
Mover SubTool abajo - Ctrl+FLECHA ABAJO(+Shift para mover al ultimo lugar)
Mover SubTool arriba - Ctrl+FLECHA ARRIBA(+Shift para mover al primer lugar)

Ctrl+Shift+D - Duplicate | Duplicar SubTool

Geometria

Divide | Subdividir Malla - Ctrl+D
Lower Res | Bajar un nivel de subdivisión - Shift+D
Higher Res | Subir un nivel de subdivisión - D
Edge Loop | Crear un Edge Loop - Ctrl+E (en una malla parcialmente oculta)

Dynamesh

Re-calcular malla Dynamesh - en Edit>Draw mode Ctrl+Arrastrar en el lienzo, soltar

Geometria HD

Salir / Entrar del modo HD Sculpting - A (cursor sobre la malla)
Renderizar toda la Geometría HD - A (cursor sobre el lienzo)

Masking | Máscaras

Mostrar / Ocultar Mask | Máscara - Ctrl+H
Invert Mask | Invertir Máscara - Ctrl+I
Clear Mask | Borrar Máscara- Shift+Ctrl+A
Mask All | Enmascarar Todo - Ctrl+A

Seleccionar Brocha Máscara - Mantener pulsado Ctrl mientras se selecciona la brocha de la paleta emergente.

Pintar Máscara en un objeto (pueden usarse alphas/strokes) - Ctrl (mantener pulsado)
Borrar o pintar máscara inversa - Ctrl+Alt (mantener pulsado)
Reverse mask | Invertir Mascara - Ctrl+Clic en el lienzo
Clear Mask | Limpiar Máscara - Ctrl+Clic+ arrastrar en el lienzo
Máscara de intensidad constante - Ctrl+Clic, soltar Ctrl, arrastrar (partiendo de fuera de la malla)
Máscara por intensidad del Alpha - (usando brochas MaskPen o MaskRect) - Ctrl+Clic & arrastrar (seleccionar alpha mientras se mantiene pulsado Ctrl)

Blur mask | Difuminar Mascara - Ctrl+Clic en la malla
Sharpen mask | Definir Mascara - Ctrl+Alt+Clic en la malla

Mascara Topológica

en los modos Move, Scale o Rotate - Ctrl+clic+arrastrar la linea de acción sobre el modelo.

Visibilidad Parcial de la Malla & Brochas Clip

Seleccionar Brochas Selection o Clip - Mantener pulsado Shift+Ctrl mientras se selecciona la brocha de la paleta emergente.

Mostrar porción de la malla - Shift+Ctrl+Clic, soltar teclas & arrastrar (área verde de selección)
Ocultar porción de la malla - Shift+Ctrl+Clic, soltar teclas & arrastrar - pulsar Alt (área roja de selección)
Mover selección o área de clip - Pulsar Barra Espaciadora sin levantar el lápiz / ratón

Mostrar toda la malla - Shift+Ctrl+Clic en el lienzo
Mostrar solo Polygroup seleccionado (en malla totalmente visible) - Shift+Ctrl+Clic en Polygroup
Ocultar Polygroup seleccionado (en malla totalmente visible) - Shift+Ctrl+Clic Dos veces en Polygroup
Ocultar Polygroup seleccionado (en malla parcialmente visible) - Shift+Ctrl+Clic en Polygroup
Invertir visibilidad - Shift+Ctrl+Clic & arrastrar en el lienzo

Grow | Crecer nº poligonos mostrados (en malla parcialmente visible) -  Ctrl+Shift+X
Shrink | Encoger nº poligonos mostrados (en malla parcialmente visible) - Ctrl+Shift+S
Outer Ring | Anillo Externo de poligonos (en malla parcialmente visible) - Ctrl+Shift+O

añadir cambio de direccion suave (curva) a ClipCurve - clic Alt una vez
añadir cambio de dirección duro (esquina) a ClipCurve - clic Alt dos veces
Invertir área de clip - Alt (mantener pulsado)

Stencil

Activar / Desactivar Stencil - Alpha>>Transfer>>Make St (Teniendo un Alpha  seleccionado en la paleta Alpha)

Encender / Apagar  Stencil - Alt+H (Estando Stencil Activado)
Ocultar / Mostrar Stencil - Ctrl+H (Estando Stencil Activado)
Controlador Coin - Barra Espaciadora (Estando Stencil Activado)

ZSpheres | ZSpheras

Preview | Previsualizar Adaptive Skin - A

Modo Draw | Dibujar

Añadir una child Zsphere | ZSphera hijo (Zsphera subordinada a la anterior) - clic y arrastrar en ZSphera
Borrar ZSphera - Alt+Clic en ZSphera
Añadir una ZSphera hijo del mismo tamaño - Clic en ZSphera+arrastrar, pulsar Shift
Añadir una ZSphera hijo y escalar Link-Spheres | Spheras-Eslabón (Cadena de Spheras que conecta dos ZSpheras) - Clic+arrastrar para ajustar tamaño de la nueva ZSphera, pulsar Ctrl+arrastrar
Insertar ZSphera - Clic en Link-Sphere

estando Tool>Adaptive Skin>Use ClassicSkinning activado:

Definir ZSphera como Magnética / Partir la malla - Alt+Clic en Link-Sphere

Modo Move | Mover

Mover ZSphera - arrastrar ZSphera
Pose (Movimiento conectado de forma natural) - arrastrar Link-Sphere
Mover Cadena - Alt+arrastrar Link-Sphere

Modo Scale | Agrandar / Reducir

Agrandar / Reducir Zsphera - arrastrar ZSphera
Inflar / desinflar cadena - Alt+arrastrar Link-Sphere
Agrandar / Reducir cadena - arrastrar Link-Sphere

Modo Rotate | Girar / Rotar

Voltear cadena - arrastrar ZSphera
Giro controlado - Alt+arrastrar Link-Sphere
Rotar cadena - arrastrar Link-Sphere

ZSketch

Activar modo de edición ZSketch - Shift+A (con una armadura de  ZSphera en modo Edit)
Preview | Previsualizar Unified Skin - A

Canvas and 2.5D

Invertir efecto de brocha 2.5D - Alt (mantener pulsado)

Crop And Fill | Recortar y Rellenar - Shift+Ctrl+F
Grab Texture From Document | Capturar Textura de Documento - Shift+Ctrl+G

Document Layers | Capas de Documento

Clear Layer | Limpiar Capa - Ctrl+N
Fill Layer | Rellenar Capa - Ctrl+F
Bake Layer | Aplanar Capa - Shift+B

Activar / desactivar todas las Capas - Shift+Clic en la miniatura de la Capa de la paleta Layers
Seleccionar capa en la cual reside un pixol determinado - ~+Clic lienzo (US) @+Clic lienzo (UK)
Mover el contenido de la capa arriba / abajo o a los lados (X & Y) - ~+arrastrar (US) @+arrastrar (UK) Ç+arrastrar (ES)

Markers

Colocar Marker - M
Eliminar Marker - Ctrl+M

Canvas Zoom

Actual Size | Tamaño Actual - 0 [zero]
Antialiased Half Size | Mitad de tamaño con suavizado Antialiased – Ctrl+0
Zoom In | Acercar – + [signo más]
Zoom Out | Alejar – - [signo menos]

Timeline | Linea Temporal

Colocar una nueva key frame | fotograma clave – clic en la Timeline

Seleccionar una key frame existente - clic en el circulo de la key frame
Timeline Zoom Acercar / Alejar – clic en el circulo de la key frame seleccionada
Mover key frame seleccionada – clic+arrastrar circulo a una nueva posición (arrastrarlo fuera de la Timeline lo borrara)
Guardar nueva información en key frame existente – Shift+Ctrl+clic en el circulo de la key frame
Borrar una key frame – clic+arrastrar circulo de la key frame fuera de la Timeline

Copiar key frame seleccionada – Shift+clic en el punto de la Timeline donde quiera copiarla
Copiar múltiples key frames – Shift+clic en todos los circulos de las key frames a ser copiadas, entonces Shift+clic el punto de la Timeline donde quiera copiarlas

Crear key frame de Transición  – Ctrl+clic en una key frame existente
Crear key frame Rigida – Alt+clic en en una key frame existente

Ir a key frame de Camara Anterior – FLECHA IZQUIERDA
Ir a key frame de Camara Siguiente – FLECHA DERECHA

Reproducir la Timeline (en bucle) – Shift+clic en el cursor de la Timeline
Detener reproducción de la Timeline – clic Esc
Grabar Timeline como Movie | Película – Shift+Ctrl+clic en el cursor de la Timeline
(ponga  antes el cursor al inicio usando la FLECHA IZQUIERDA)

Movie | Pelicula

Snapshot | Captura a Movie – Ctrl+ Shift+! (US) Shift+Ctrl+PageUp (UK) Shift+Ctrl+RePág (ES)

Render

Best Preview Render (BPR) – Shift+R
Render All | Renderizar Todo – Shift+Ctrl+R
Render Selectivo Region bajo el Cursor - Ctrl+R
Interactive Light | Luz Interactiva - Ctrl+P, arrastrar para mover luz, Clic para fijarla

Custom UI | Interfaz Personalizada y Configuración

Mover elemento a interfaz personalizada – Ctrl+Alt+arrastrar (cuando Preferences>>Config>>Enable Customize esta activado)
Eliminar elemento de interfaz personalizada – Ctrl+Alt+arrastrar al Lienzo  (cuando Preferences>>Config>>Enable Customize esta activado)

Salvar archivo de Configuracion de Interfaz – Shift+Ctrl+I
Cargar archivo usuario de Configuracion de Interfaz - Ctrl+L
Guardar archivo usuario de Configuracion de Interfaz – Shift+Ctrl+Alt+I

ZScripts

Cargar ZScript – Shift+Ctrl+L
Re-cargar  ZScript – Ctrl+U
Mostrar / Ocultar ventana  ZScript – H

Traducción: http://doqpelganger.wordpress.com

©Pixologic,Inc

Evitar la carga de Lightbox al iniciar ZB4

Para evitar que Lightbox aparezca al iniciar el programa deberiamos desactivar la opción Preferences/Lightbox/Open At Launch y salvar Configuración. Por desgracia, en la versión 4, este botón no funciona. Mientras sacan una revisión que solucione este bug podemos librarnos de Ligthbox siguiendo estos pasos:

1.- Localizamos el archivo:
\Archivos de Programa\Pixologic\ZBrush 4.0\ZScripts\DefaultZScripts.txt*

2.- Abrimos este archivo con Notepad y lo editamos para que quede así:

//startup
[If,[MemGetSize,Startup_Mem],,
[MVarDef,Startup_Mem,1,0]
[IPress,Preferences:Lightbox:Lightbox]
]
[pd]

3.- Cerramos y guardamos el archivo. Si quisiéramos volver a activar la carga de Lightbox al inicio solo habría que repetir la operación borrando el texto añadido y salvando de nuevo.

*\Program Files (x86)\Pixologic\ZBrush 4.0\ZScripts\DefaultZScripts.txt o \Program Files\Pixologic\ZBrush 4.0\ZScripts\DefaultZScripts.txt dependiendo del Sistema Operativo

Evitar la carga de la esfera al iniciar ZB3.5r3

En realidad este truco esta obsoleto; Solo es valido para ZBrush 3.5 pues en la versión 4 lo que carga al iniciar es Spotligth.

1.- Localizamos el archivo:
\Archivos de Programa\Pixologic\ZBrush 3.5 R3\ZScripts\DefaultZScripts.txt*

2.- Abrimos este archivo con Notepad y lo editamos añadiendo dos barras: “//” delante de la linea que queramos evitar que se ejecute:

//[If,1,[FileNameSetNext,"ZPLUGS_SplashData/Startup.txt"][IPress,ZScript:Load]][pd]
//[If,1,[FileNameSetNext,"ZPLUGS_SplashData/SphereStartup.txt"][IPress,ZScript:Load]][pd]

La primera linea es la que muestra el menú de inicio que aparecía en la versión 3.1. La segunda linea es la que carga la esfera.

3.- Cerramos y guardamos el archivo. Si quisiéramos volver a activar cualquiera de estas opciones de inicio solo habría que repetir la operación borrando las dos barras correspondientes y salvando de nuevo.

*\Program Files (x86)\Pixologic\ZBrush 3.5 R3\ZScripts\DefaultZScripts.txt o \Program Files\Pixologic\ZBrush 3.5 R3\ZScripts\DefaultZScripts.txt dependiendo del Sistema Operativo

Se amplia el curso de ZBrush a la versión 4.  Estoy editando los vídeos anteriores y añadiendo nuevas lecciones. El curso, de momento, tiene el mismo coste de matriculación.

Curso ZBrush4 Online

Mapa del Curso / Temario

Temario

Mas Información

oscillononline.com

Por este orden:

Primero (o segundo, se puede decir que están a la par) el procesador: Es responsable de la suavidad al modelar, pintar e interactuar con la malla durante el modelado o el polypaint, de la fluidez de los brochazos y de la ausencia de “lag” o retraso en el trazado.
Cuanto mas rápida sea la CPU y de más nucleos/cores este compuesta, mejor. En teoría ZBrush soportaría hasta 256 cores.

Después (pero siguiendo muy de cerca a la memoria) la memoria RAM: Afecta a la velocidad con la que ZB accede a la información de la malla sin tener que escribir en el disco duro. Para trabajar con modelos de alta resolución necesitas RAM, a más memoria, más niveles de subdivisión y más millones de polígonos.
Dos puntualizaciones aquí:
Necesitas un Sistema Operativo de 64bit que reconozca mas de 2GB de memoria… PERO, resulta que el ZB es una especie de híbrido entre 64 y 32bit (Se instala en la carpeta x86) y SOLO reconoce hasta 4GB.
La velocidad de la memoria también importa pues hace que sea más fluido el acceso a esos archivos cuando son muy grandes (alternar entre capas o moverse entre niveles de subdivisión)

Lo último en la lista de importancia seria el disco duro en el que vas a instalar el ZB. No importa cuanta RAM tengas, siempre hay momentos en los que el programa va a compactar memoria y escribir a disco. Cuanto más rápido sea el disco duro, más rápido escribirá a disco… y más rápido lo leerá después cuando tenga que volver a colocar esa información en la RAM. Un disco duro rápido con bastante espacio y bien desfragmentado sería lo ideal.

La tarjeta gráfica NO INFLUYE en el rendimiento de ZB. Esto es debido a que el programa renderiza (o algo) por software en vez de por hardware. Una tarjeta regulera, integrada en placa y que soporte 32bit de profundidad de color debería bastar. El que quiera exprimir su tarjeta gráfica modelando que use MudBox.
La única excepción seria para usar ZMapper, en ese caso la tarjeta debería soportar OpenGL… o sea, cualquiera. (La version 3.5r3 de ZBrush ya no incluye el plugin ZMapper)

Reciclado de un mensaje que escribí hace tiempo en el foro de http://www.3dpoder.com. En gris las partes que han quedado obsoletas.

http://www.foro3d.com/f14/necesito-actualizar-hardware-zbrush-problema-56102.html

Pues oye… no está mal el programa. Yo creo que promete. Me ha tenido entretenido un par de horas así que debe de tener algo… o eso, o soy un poca-feina y un disperso.

Las brochas funcionan muy bien, dejando aparte que los controles se ven así un poco en pañales… Eso si, nada de eufemismos como en el Mudbox;  Aqui son “lazy mouse”, “inflat”, “clay”…

Y luego tiene esa ideaza de poder añadir polígonos on the fly mientras se esculpe, aunque en realidad son triángulos (ahora pillo lo de Sculptris, no tiene nada que ver con el Tetris como había pensado en un principio).

En serio… La malla será una mierda pero pensad lo que implica la función de añadir polígonos si se usa una brocha tipo “Move (que en este programa se llama “Grab”… retiro lo de los eufemismos).

Este demonio con paperas lo he empezado desde una esfera, los cuernos y del cuello para abajo es geometría añadida via “move”

Tiene una sección de texturizado bastante completa. La función de “cavity” y “height” viene a ser como el polypaint de las brochas “polish” de ZB y cositas curiosas como esto de “export/import psd” que tiene pinta de ser como un “ZApplink” manual

y exporta la textura con sus UVs churriflautescas

Los atajos de teclado no están hechos para zurdos, pero bueno, esto no es ninguna novedad… esto no os importa a vosotros ¿verdad?… malditos diestros… A Ned Flanders y a mi que nos den por culo… como os odio…

Casi diría que me gusta más que el Mudbox, parece que tira menos de tarjeta grafica. Con el modelo de arriba he llegado a los 500.000, que no son muchos pero están “bien” repartidos.

El Sculptris haciendo migas con el ZBrush:

Conserva las UVs.  Aqui con la textura que he sacado antes, incluso después de reducirla para colgarla en el post anterior, queda bastante bien…

La malla es preciosa de ver…  Lista para animar… (je je)

De todas maneras… se puede subdividir y modelar más o menos bien, no se diferencia mucho de las mallas que crea el ZSketch y siempre se podría convertir a Unified Skin o Re-topologizar. Las brochas Clay, Flat, Polish y demás parecen hechas para este tipo de mallas, Smooth no funciona muy bien.

Y ya puestos… Subdividido en ZB a 4 millones de polígonos, esculpido, Decimationmasterizado a 300.000 poly y renderizado en 3dsmax…

Resumiendo y para acabar esta mini-review improvisada: Esta bastante decente el programa, tiene un par de cosas que no tienen ZB ni MB y la escultura es bastante fluida. La interface es un poco marciana, así que por ahí vamos bien para seguir los pasos del ZBrush.

Me recuerda un poco al Mudbox 1.0, cuya principal razón de ser era representar el papel de némesis para ZBrush. A mí me gustaba bastante el Mudbox hasta la versión 1.0.7.

Así que después de pensarlo un poco creo que mi conclusión seria: Llegan, luchan, innovan, corrompen y luego los compra Autodesk o Adobe… pero todo lo que pasa antes es competencia… progreso.

ACTUALIZACION: Al final lo compró… Pixologic!

DE ZBrush 3.1 A 3DsMax 9

1.- CREAR O IMPORTAR LA MALLA BASE
Opción A.- Creamos la malla en Zbrush con ZSpheres. Saltar al paso 2.

Opción B.- Importamos una malla creada en 3DsMax.
Creamos la malla en 3DSMax y la exportamos como .OBJ usando esta configuración:

En Zbrush seleccionamos la herramienta “PolyMesh3D” para que aparezca el submenú “Import” dentro del menú “Tool”.

Importamos la malla usando esta configuración.

2.- MODELAR Y/O TEXTURIZAR
Subdividimos la malla las veces necesarias (Ctrl+D) y modelamos hasta que nos caigamos de culo.

3.- APLICAR COORDENADAS DE MAPEADO:
Opción A.- La malla tiene coordenadas creadas previamente en 3DsMax o cualquier otro software. Saltar al paso 4.

Opción B.- Creamos las coordenadas en ZBrush.
En este punto es recomendable, si hemos acabado la fase de modelado, bajar al nivel de subdivisión que vayamos a exportar a 3DsMax y eliminar los niveles inferiores.
Bajamos al nivel más bajo de subdivisión
Activamos las coordenadas de mapeado pulsando “EnableUV” en el submenú “Tool/Texture”

Aplicamos “GUVTiles” o “AUVTiles” (Yo prefiero el primero, porque el mosaico que genera es más bonito de ver)

(Opcional)
Pulsamos “Uv Check” [1] y subimos al nivel más alto de detalle para comprobar que las coordenadas no tienen costuras o espacios en blanco, en cuyo caso las reparamos pulsando “Fix Seams” [2].

(“UV Check” crea y aplica al modelo una textura gris temporal que podemos deseleccionar una vez hecha la comprobación.)

4.- CREAR MAPA DE DESPLAZAMIENTO
Bajamos al nivel mas bajo de subdivisión.
En el menú “Tool/Displacement” pulsamos “Create DispMap” usando la configuración que se muestra en la imagen.

“DPRes” ajusta la resolución o tamaño del mapa que crearemos. 2048×2048 sería un tamaño aceptable, aunque podemos generar mapas de hasta 4096×4096.

5.- EXPORTAR MAPA DE DESPLAZAMIENTO USANDO “DISPLACEMENT EXPORTER 3″
Nos aseguramos que el mapa de desplazamiento generado esta seleccionado en la casilla “Alpha”

Y abrimos Displacement Exporter pulsando “DE Options” dentro del menú “Alpha”

Lo configuramos como se ve en la imagen. Manualmente o introduciendo DE-LAGK-EAEAEA-D32 como Quickcode y exportamos pulsando “Export Active Set”

6.- EXPORTAR EL MODELO DESDE ZBRUSH:
Bajamos al nivel de subdivisión que queramos mandar a 3DSMax. El nivel o La densidad de la malla a exportar es un poco al gusto de cada cual.
No obstante, es recomendable no exportar a nivel demasiado bajo, unos miles de polígonos pueden servir.

Exportamos el modelo vía “Tool/Export” configurándolo como se ve en la imagen:

7.- IMPORTAR EL MODELO A 3DSMAX:
Ya dentro de 3DSMax importamos el modelo usando “File/Import”.
El menú que aparece debería estar configurado como se muestra en la imagen.

Convertimos el modelo de “Editable Mesh” a “Editable Poly”

Aplicamos a la malla el modificador “Turbosmooth”.

El numero de iteraciones dependerá del grado de fidelidad al modelo original que pretendamos obtener y por supuesto de las limitaciones de nuestro equipo.
Obviamente, lo ideal es que la malla en 3DSMax tenga al menos el mismo número de polígonos que la malla en ZBrush.

Una forma de aligerar la carga de 3DSMax -Solo con el modificador de desplazamiento nativo de Max- es configurar el valor más alto de subdivisión solo para el render y dejar la iteración que se muestra en el viewport en un nivel más bajo pero que nos permita hacernos una idea aproximada del resultado.

8.- IMPORTAR EL MAPA DE DESPLAZAMIENTO A 3DSMAX
Abrimos el editor de materiales y pulsamos el botón “Get material”

Seleccionamos “Bitmap” y abrimos el mapa de desplazamiento que hemos generado y guardado desde ZBrush.

9.- SUBDIVIDIR LA MALLA Y APLICAR MAPA DE DESPLAZAMIENTO.
Aplicamos el modificador Turbosmooth y dividimos la malla las veces que consideremos necesarias.
Pulsando “7″ podemos ver el número de polígonos que tiene la malla en cada subdivisión.

Los valores “Strength”/”Decay”(Scanline) “Amount”/”Shift”(VRay) “Displacement Length/Extrusion Strength”(Mental Ray)
Estos valores controlan el grado de desplazamiento y suavizado del mismo. No hay, que yo sepa, unos valores fijos: Dependen de la intensidad del mapa de desplazamiento y sobre todo de la escala del modelo.
No obstante, parece haber consenso en que a la mayoría de los modelos se les puede aplicar esta fórmula:
Scanline
Strength: x (ej. 2)
Decay: x/2 (ej. 1)

VRay
Amount: x (ej. 2)
Shift: -x/2 (ej. -1)

Mental Ray
Displacement Length: x (ej. 2)
Extrusion Strength: x (ej. 2)

10- RENDERIZAR
SCANLINE
Aplicamos el modificador “Displace” por encima de “Turbosmooth”

Arrastramos al botón “Map” el mapa de desplazamiento desde el editor de materiales. Configuramos las opciones del modificador “Displace” como se muestra en la imagen y renderizamos.

VRAY
En el menú “Render/Common/Assign Renderer/” seleccionamos VRay como motor de render.

Aplicamos el modificador “VRayDisplacementMod” por encima de “Turbosmooth”

Arrastramos al botón “Texmap” el mapa de desplazamiento desde el editor de materiales. Configuramos las opciones del modificador “VRayDisplacementMod” como se muestra en la imagen y renderizamos.

MENTAL RAY
En el menú “Render/Common/Assign Renderer/” seleccionamos Mental ray como motor de render.

Configuramos el menú “Render/Renderer/Shadows & Displacement/” como se muestra en la imagen.

Creamos un material Standard a nuestro gusto en el editor de materiales. Desplegamos la sección “mental ray Connection/Extended shaders/” de dicho material y arrastramos el mapa de desplazamiento al botón “Displacement”

En este menú, pulsamos el botón “Displacement” y configuramos este menú como se muestra en la imagen.

En este menú, pulsamos el botón “Extrusion Map” y configuramos los parámetros “Coordinates/Blur” y “Output/RGB Offset” como se muestra en la imagen.

Renderizamos.


LINKOGRAFÍA: Para saber más…

Documentación (Ingles)
Displacement Maps – ZBrushInfo
ZBrush to 3ds Max – ZBrushInfo
Displacement Exporter – ZbrushInfo


Otros tutoriales
ZBrush Tutorial by SoK (Español)


Enlaces Relacionados
ZBrushCentral – TutorialZBrush displacement maps in 3dsmax, mental ray
ZBrushCentral – Displacement in ZBrush 3???
ZBrushCentral – Max MR quick reference
ZBrushCentral – How to use zbrush with 3ds max?
ZBrushCentral – 3.1 Displacements Are Still Broke


(TUTORIAL ABIERTO A SUGERENCIAS & CORRECCIONES)

©Doqpelgänger 2007

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