• Portafolio
  • Tutoriales
  • Artículos & Reviews
  • ZDocs
  • Curso ZBrush Online
  • Monográficos
  • About

ZAPPLINK 4 – Documentación traducida al español – Revisado, corregido y ampliado.

Publicado por doqpelganger el marzo 8, 2011
Posted in: ZBrush: Documentacion en Español. Tagged: Curso ZBrush, Manual Zbrush, Painter, Photoshop, zapp link, zapplink, zapplink español, zapplink instrucciones, zapplink manual, Zbrush, Zbrush 4, zbrush castellano, Zbrush español, zbrush photoshop, zbrush spanish. 3 comentarios

ZAPPLINK: Documentación traducida, revisada, corregida y ampliada.

http://www.pixologic.com/zbrush/downloadcenter/zplugins/

Trad: http://doqpelganger.wordpress.com/

I. INTRODUCCION

 

ZAppLink 4 es un plugin de ZBrush con el que podrá integrar a la perfección su programa de edición de imagen favorito en el flujo de trabajo de ZBrush. Inicie su programa de edición de imágenes desde ZBrush, modifique el documento activo o ZTool y envíelo de vuelta a ZBrush.

 

ZAppLink se encuentra en la paleta Document y permite al artista hacer lo siguiente:

 

  • Crear nuevas capas de ZBrush en Photoshop
  • Crear Stencils (plantillas) de ZBrush en Photoshop usando las herramientas de selección
  • Enmascarar partes del lienzo en ZBrush usando Photoshop’s Layer Mask (Mascaras de capa de Photoshop)
  • Guardar vistas de su modelo para pintarlas en su programa de edición de imágenes.
  • Generar una character sheet (hoja del personaje) con todos los puntos de vista del modelo
  • Guardar y cargar vistas

 

II. INSTALACION

Como en la mayoría de los plugins de Zbrush la instalación es sencilla.

  1. Salga de ZBrush
  2. Extraiga el archivo zip en una carpeta temporal.
  3. Copie el archivo “ZAppLink_4.0.zsc” a la carpeta ZPlugs. Que en una instalación predeterminada, se encuentra en C: \ Archivos de programa \ Pixologic \ ZBrush 4.0 \ ZStartup ZPlugs\ (Windows SO)* o OSX/ZStartup/ZPlugs (MAC SO).
  4. Copie también la carpeta “ZAppLinkData_4.0” y su contenido a la carpeta ZPlugs.
  5. Inicie ZBrush.
  6. En la paleta Document encontrara el botón ZAppLink. Pulse este botón para iniciar ZAppLink

Tenga en cuenta que:

 

Si ya tiene instalado ZAppLink, borre primero el archivo ZAppLink.zsc y la carpeta ZAppLinkData.

ZAppLink no debe instalarse en la carpeta ZBrush 4/ZData/ZPlug/ sino en la carpeta ZBrush 4/ZStartup/

III. INICIO RAPIDO

 

  1. Cargue un modelo en el lienzo y entre en Edit Mode (modo de edición).
  2. Ajuste el parámetro Geometry: SDiv al nivel más alto.
  3. Coloque el modelo en la vista que desee pintarlo.
  4. Pulse ZAppLink en la paleta Document.
  5. Active Colorize (Coloreado de polígonos o Polypaint) si la ventana emergente aparece.
  6. Pulse Drop Now. También puede activar Enable Perspective si desea trabajar en perspectiva.
  7. En el programa de edición de imágenes comience a pintar en la Capa 1 (Layer 1). Cuando termine, guarde su imagen y vuelva a ZBrush.
  8. Pulse Re-enter Zbrush (volver a ZBrush). Si aparece una ventana que dice OK (Unchanged) (OK sin cambios) y Return To External Editor (regrese al editor externo) pulse o bien Re-check para forzar ZAppLink a que actualice el archivo temporal o Return To External Editor para volver al programa de edición externo y asegurarse de que su documento se guardó. A continuación regrese a ZBrush.
  9. Pulse Pickup Now.

IV. PINTANDO EN LAS VISTAS

  1. Cargue un modelo en el lienzo y entre en Edit Mode (modo de edición).
  2. Ajuste el parámetro Geometry: SDiv al nivel más alto.
  3. Coloque el modelo en la vista frontal.
  4. Pulse Document: ZAppLink Properties: Front
  5. Coloque el modelo en la vista derecha.
  6. Pulse Document: ZAppLink Properties: Right
  7. Repita los pasos 5 y 6 para los otros puntos de vista que desee pintar.
  8. Pulse ZAppLink en la paleta Document.
  9. Active Colorize (Coloreado de polígonos o Polypaint) si la ventana emergente aparece.
  10. Pulse Aceptar (OK). También puede activar Enable Perspective si desea trabajar en perspectiva.
  11. En su editor de imagen haga Clic+ALT en la capa que desee modificar para ocultar todas las otras capas. A continuación, active la visibilidad de la capa de Shader (sombra) que esta sobre dicha capa. Cuando termine, guarde su imagen y vuelva a ZBrush.
  12. Pulse Re-enter Zbrush (volver a ZBrush). Si aparece una ventana que dice OK (Unchanged) (OK sin cambios) y Return To External Editor (regrese al editor externo) pulse o bien Re-check para forzar ZAppLink a que actualice el archivo temporal o Return To External Editor para volver al programa de edición externo y asegurarse de que su documento se guardó. A continuación regrese a ZBrush.
  13. Pulse Accept (Aceptar) en cada vista para aplicar la información de textura. Pulse Cancel (Cancelar) para no aplicarla.

V. CARGAR / GUARDAR VISTAS

 

ZApp Link 4 permite almacenar puntos de vista de frente, de lado, arriba, abajo… Es muy fácil guardar una vista. Simplemente ajuste la posición del modelo y luego pulse la vista correspondiente.

Si la vista ya ha sido definida y desea cambiarla, primero pulse el botón Clear To seguido del botón de vista que desee borrar. Entonces pulse de nuevo el botón de vista para guardar. El LED encendido en los botones indica los puntos de vista con una posición almacenada.

Utilice el botón Save Views (Guardar Vistas) para guardar el archivo. VWS de la ZTool, de ese modo puede usar el botón Load Views (Cargar Vistas) para recuperarlas si las necesita más tarde.

Una vez guardada una vista el botón ZAppLink Views se encenderá. Esto le indicará a ZBrush que debe exportar todos sus puntos de vista cuando cambie a Photoshop. Desactive esta opción si sólo desea exportar la vista actual.

 

VI. CREANDO UN CHARACTER STRIP (TIRA DE PERSONAJE)

 

Character Strip permite al artista crear rápidamente un documento. PSD con todos los puntos de vista almacenados para el modelo.

Cargue un modelo en el lienzo y entre en Edit Mode (modo de edición).

  1. Ajuste el parámetro Geometry: SDiv al nivel más alto.
  2. Coloque el modelo en la vista frontal.
  3. Pulse Document: ZAppLink Properties: Front
  4. Coloque el modelo en la vista derecha.
  5. Pulse Document: ZAppLink Properties: Right
  6. Repita los pasos 5 y 6 para los otros puntos de vista que desee pintar.
  7. Pulse Document: ZAppLink Properties: Make Character Sheet.

VII. CREANDO STENCILS (PLANTILLAS) EN ADOBE PHOTOSHOP®

 

Usted puede importar una selección de Canal Alfa de Photoshop® y convertirla de forma automática en un Stencil de ZBrush.

  1. Cargue un modelo en el lienzo y entre en Edit Mode (modo de edición).
  2. Coloque el modelo en la vista que desee aplicar el Stencil.
  3. Pulse ZAppLink en la paleta Document.
  4. Active Colorize (Coloreado de polígonos o Polypaint) si la ventana emergente aparece.
  5. Pulse Drop Now. También puede activar Enable Perspective si desea trabajar en perspectiva.
  6. En Photoshop®, haga la selección que desee utilizando las herramientas de marco, Máscara rápida o la herramienta de selección.
  7. Guardar la selección pulsando Select: Save Selection (Seleccionar: Guardar selección). Asegúrese de nombrarla  “Stencil”
  8. Cuando termine, guarde su imagen y vuelva a Zbrush.
  9. Pulse OK (Unchanged) (OK sin cambios) o Re-enter (volver a entrar). La pantalla que aparezca dependerá de si ha pintado algo en Photoshop® o no. Su Stencil pasara incluso si no ha pintado nada en Adobe Photoshop®.
  10. Pulse Intro en el teclado y el Stencil aparecerá.
  11. Para desactivar Stencil pulse Stencil: Stencil On.

VIII. TRABAJANDO CON ZAPP LINK: ILUSTRACION

 

ZAppLink puede crear una conexión entre el lienzo 2.5D de ZBrush y su programa editor de imágenes. Para ello no puede haber ningún modelo 3D en Edit Mode dentro del lienzo. Asegúrese de desactivar Edit para enviar sólo la información del lienzo.

IX. AÑADIENDO CAPAS AL LIENZO EN UN EDITOR EXTERNO

 

  1. Pulse Document: ZAppLink
  2. Pulse OK
  3. Cree una nueva capa en su editor de imágenes y pinte sobre ella.
  4. Cuando termine, guarde su imagen y vuelva a Zbrush.
  5. Pulse Re-enter ZBrush. Si aparece una ventana que dice OK(Unchanged) (OK sin cambios) y Return To External Editor (regrese al editor externo) pulse Re-check para forzar ZAppLink a que actualice el archivo temporal o Return To External Editor y asegúrese de que su documento se guardó. A continuación, regrese a ZBrush.
  6. Pulse Keep New Layer para conservar la nueva capa.

Cuando se agrega una nueva capa en el editor de imágenes externo y a continuación se vuelve a ZBrush, el programa busca un número incluido en el nombre de la capa para determinar en qué capa de ZBrush se importara la capa externa. Por ejemplo, si el nombre de su capa en Photoshop es “Squid11″, la imagen de esa capa se importará en la capa “Layer 11” de ZBrush

Tenga en cuenta que:

Al crear una nueva capa en su editor de imágenes externo, asegúrese de que el número en el nombre es más alto que el número más alto de capa en ZBrush. De lo contrario, podría importar la nueva imagen sobre una capa existente en ZBrush.

 

Los valores Z de los pixols de la nueva capa se transmiten a todas las capas que estén por debajo de dicha capa. Las partes que estén ocultas por capas superiores serán empujadas detrás de los pixols de esta capa. Esto hace que todas las partes visibles de la nueva capa tengan la misma profundidad Z.

Al aceptar la nueva capa, esta se aplicará por blending (mezcla). También se le dará la opción de volver a aplicar la nueva capa sin mezcla.

Tenga en cuenta que:

Cualquier nueva capa creada fuera de Zbrush usara el material Flat.

 

X. BORRANDO CAPAS

 

Al borrar una capa, se le preguntará si desea eliminarla al volver a ZBrush. Si elimina una capa, agregue una nueva y asegúrese de que tiene un número más alto que las capas que ZBrush haya transferido, de modo que la nueva capa no comparta nombre con una capa pre-existente.

XI. ZDEPTH

 

Al exportar todas las capas de ZBrush, ZAppLink incluirá una máscara de profundidad del lienzo (8 bit) para usar como Depth of Field (profundidad de campo) u otros efectos de post-producción.

XII. RESTRICCIONES

 

Si desea combinar capas, es preferible hacerlo en ZBrush, ya que la profundidad del pixol se ajustara con más precisión así. Fusionar capas en un editor externo hará que una capa sea eliminada y la otra capa acepte los valores modificados en  una profundidad Z fija para las áreas sobre el fondo, la profundidad Z actual y para las áreas que se superponen a las capas existentes.

Las capas sólo deberían ser reordenadas en ZBrush. Reordenar las capas en un editor externo confundirá a ZAppLink y no reconocerá los cambios.

©Pixologic,Inc

http://www.pixologic.com/zbrush/downloadcenter/zplugins/

Trad: http://doqpelganger.wordpress.com/

SCULPT SESSION – Aracnoide III & IV (La insoportable levedad del byte)

Publicado por doqpelganger el diciembre 13, 2010
Posted in: Tutoriales. Tagged: AutoMasking, Backface Mask, Clay, Clay BuildUp, Curso ZBrush online, FormSoftB, HPolish, Imbed, inflat, Manual Zbrush, move, Move Elastic, Pinch, putadón, sculpt session, sesión de modelado, smooth, Smooth Stronger, Standard, Transpose, volver a empezar, Zbrush, Zbrush 4, Zbrush español. Dejar un comentario

Todo lo capturado en estos dos vídeos (hora y pico + dos horas no capturadas) se perdió como las lágrimas bajo la lluvia aquellas…

Se me ocurrió crear un layer por aquello de “modificar el modelo de una forma no destructiva” y ahora los tres últimos archivos guardados hacen chin-pun al abrirlos… en fin… peor es perder un brazo.

SCULPT SESSION – Aracnoide III

Brochas: Clay, Standard, Smooth, Inflat, Move, Pinch, Clay BuildUp, Smooth Stronger, Move Elastic, FormSoftB.

Herramientas: Brush>>AutoMasking>>Backface Mask
Transpose

SCULPT SESSION – Aracnoide IV

Brochas: Clay, Standard, Smooth, Inflat, Move, Clay BuildUp, Move Elastic, FormSoftB, HPolish

Herramientas: Brush>>Imbed>>Imbed
Transpose

Topología – La ciencia de los topos

Publicado por doqpelganger el diciembre 9, 2010
Posted in: Artículos & Reviews. Tagged: 3dcoat, 3DSMax, blender, carne de Flor de pasión, cinema4d, El Sevilla, Enrique y Ana, German Coppini, indie monguer, manos de topo, Maya, modelado 3d, modo, optimizar malla, papa topo, papa yoyo, pespunte, poligonos, potato mole, re-topo, retopologia, retopologizar, Sculptris, smooth groups, sobrinos de Juan de Pablos, tontipop, topo giggio, topo papa, topogun, topologia, vertices, Zbrush, zbrush castellano, Zbrush español, zbrush spanish. 1 Comentario

Extraído de la R.A.E. y de un PDF sobre topología matemática.  El resaltado en negrita es mío.

topología.

(Del gr. τόπος, lugar, y -logía).

1. f. Rama de las matemáticas que trata especialmente de la continuidad y de otros conceptos más generales originados de ella, como las propiedades de las figuras con independencia de su tamaño o forma.

http://www.rae.es/

“La topología es probablemente la más joven de las ramas clásicas de las matemáticas. En contraste con el álgebra, la geometría y la teoría de los números, cuyas genealogías datan de tiempos antiguos, la topología aparece en el siglo diecisiete, con el nombre de analysis situs, ésto es, análisis de la posición.


De manera informal, la topología se ocupa de aquellas propiedades de las figuras que permanecen invariantes, cuando dichas figuras son plegadas, dilatadas, contraídas o deformadas, de modo que no aparezcan nuevos puntos, o se hagan coincidir puntos diferentes. La transformación permitida presupone, en otras palabras, que hay una correspondencia biunívoca entre los puntos de la figura original y los de la transformada, y que la deformación hace corresponder puntos próximos a puntos próximos. Esta última propiedad se llama continuidad, y lo que se requiere es que la transformación y su inversa sean ambas continuas: así, trabajarnos con homeomorfismos.


El topólogo considera los mismos objetos que el geómetra, pero de modo distinto: no se fija en las distancias o los ángulos, ni siquiera de la alineación de los puntos. Para el topólogo un círculo es equivalente a una elipse; una bola no se distingue de un cubo: se dice que la bola y el cubo son objetos topológicamente equivalentes, porque se pasa de uno al otro mediante una transformación continua y reversible.”

Imágenes:  subdivisionmodeling.com

¿Qué es la Topología?

Marta Macho Stadler

SCULPT SESSION – Aracnoide I & II

Publicado por doqpelganger el diciembre 1, 2010
Posted in: Tutoriales. Tagged: 3d, Clay, Clay BuildUp, Clip Curve, escultura, Form Soft B, Form XtraSoft 1-2-3, inflat, modelado, modelado organico, move, Move Elastic, Pinch, sculpt session, smooth, Smooth Valance, Standard, TrimDynamic, Zbrush 4, zbrush castellano, Zbrush español, zbrush spanish. Dejar un comentario

Unos vídeos descartados del curso online.  Pasados a un formato mas ligero y velocidad x4 antes de borrar el archivo camrec  (la tontería pesaba más de 5 Gb) Al revisarlos he pensado que igual resultaban interesantes porque uso algunas brochas y herramientas nuevas en ZBrush 4.

SCULPT SESSION – Aracnoide I

Brochas: Clay, Standard, Smooth ,Inflat, Move, Smooth Valance, Pinch, Clay BuildUp, TrimDynamic.

Herramientas: Brush>>Smooth Brush Modifiers>>Alt Brush Size
Transpose

SCULPT SESSION – Aracnoide II

Brochas: Clay BuildUp, Smooth, Move, Clay, Clip Curve, Standard, TrimDynamic, Form XtraSoft 1-2-3, Move Elastic, Form Soft B, Inflat,Pinch, Clay.
Herramientas: Brush>>AutoMasking>>Backface Mask
Stroke>>Lazy Mouse

DECIMATION MASTER – Documentación traducida al español

Publicado por doqpelganger el noviembre 26, 2010
Posted in: ZBrush: Documentacion en Español. Tagged: decimation, Decimation Master, low poly, Manual Zbrush, optimizar malla, reducir poligonos, retopologia, topologia, Tutoriales, Zbrush 4, zbrush ayuda, zbrush castellano, Zbrush español, zbrush plugin, zbrush spanish, zbrush tutoriales. 2 comentarios

Trad: http://doqpelganger.wordpress.com/

Version 1.0 – Windows & Mac OSX

Acerca de Decimation Master

Con Decimation Master usted podrá reducir fácilmente el número de polígonos de sus modelos manteniendo de forma eficiente todo el detalle esculpido. Esta solución es una de las más rápidas disponibles y puede optimizar sus modelos en alta resolución para exportarlos a otros paquetes de software 3D.

Esculpa su modelo con ZBrush, agregue todo el detalle y desarrolle su habilidad artística. A continuación optimice su ZTool y expórtela a su paquete 3D favorito, que ahora será capaz de abrir la escultura y usar texturas tales como mapas de normales o mapas de Ambient Occlusion para representar la malla de alta resolución en una malla de baja resolución. Otra utilidad de esta aplicación es exportar el modelo para un proceso de prototipado rápido (impresión 3D) o mostrarlo en tiempo real usando un visor en formato PDF 3D.

El tiempo de optimización varía dependiendo del número de polígonos del modelo y puede tardar bastante con mallas de muy alta resolución.

¡Con Decimation Master vera sus esculturas de una nueva manera!

El mismo modelo con 3 calidades diferentes de decimation. La perdida de detalle empieza a ser visible a los 250.000 vertices.

The Pixologic Team

Documentation rev 1.1

© 2010 Pixologic, Inc. All rights reserved, Pixologic and the Pixologic logo, ZBrush, and the ZBrush logo are registered trademarks of Pixologic, Inc. All other trademarks are the property of their respective owners.

INDICE

I. INSTALACION Y REQUISITOS

II. ¡DECIMATION MASTER EN 3 PASOS!

III. PREPARANDO EL MODELO

  1. Simetría
  2. Masking
  3. SubTools

IV. EL PROCESO DE DECIMATION

  1. Configurando las opciones
  2. Pre-proceso
  3. Diezmando
  4. Utilidades

V. ARCHIVOS TEMPORALES

VI. GESTION DE LA MEMORIA

VII. PREFERENCIAS

VIII. SOLUCION DE PROBLEMAS

I. INSTALACION Y REQUISITOS

Decimation Master es un plugin proporcionado por defecto en ZBrush. Si necesita volver a instalarlo siga estos pasos:

  1. Salga de ZBrush
  2. Extraiga el archivo zip en una carpeta temporal.
  3. Copie el archivo “DecimationMaster.zsc” a la carpeta “ZPlugs”. Que en una instalación predeterminada, se encuentra en C: \ Archivos de programa \ Pixologic \ ZBrush 4.0 \ ZStartup ZPlugs\ (Windows SO)* o OSX/ZStartup/ZPlugs (MAC SO).
  4. Copie también la carpeta “DecimationMasterData” y su contenido a la carpeta “ZPlugs”.
  5. Inicie ZBrush.
  6. En la paleta ZPlugin encontrara el submenú Decimation Master que contiene los botones y parámetros del plugin.

Este complemento sólo se ejecuta en:

  • Sistemas operativos Windows: Windows XP, Windows Vista y Windows 7. Windows 95, 98, Me y 2000 no son compatibles.
  • Mac OS X 10.5 y superior.

Tenga en cuenta que:
Este plugin es una solución de 32 o 64Bit y funcionara en sistemas de 64 bits (Windows XP64, Windows Vista 64 o Windows 7 64).

II. ¡DECIMATION MASTER EN 3 PASOS!

¡Usar este plugin es muy fácil y puede hacerse simplemente clicando en tres botones!
Cargue una ZTool para optimizar, como por ejemplo el Demo Soldier, y en la paleta ZPlugin, abra el submenú Decimation Master. ¡Vamos a empezar!

  1. Ajuste las opciones que desee.
  2. Una vez cargada la ZTool pulse el botón “Preprocess current” (Pre-procesar actual) para iniciar el proceso de optimización de la Subtool seleccionada. Si desea optimizar todas las SubTools visibles a la vez pulse el botón “Preprocess all” (Pre-procesar todo).
  3. Cuando termine seleccione una calidad (% de polígonos de la malla diezmada) y pulse “Decimate” (Diezmar) o “Decimate all” (Diezmar todo) dependiendo del paso anterior.

¡Y ya está!

III. PREPARANDO EL MODELO

Antes de optimizar su ZTool puede preparar su modelo usando las características de Zbrush descritas a continuación. Esto puede cambiar el resultado del diezmado.

1. Simetría

Este plug-in tiene en cuenta la simetría por defecto de su ZTool. Si desea un diezmado simétrico defina el plano de simetría del modelo usando “Transform>>Activate Symmetry” para elegir el eje de simetría (X, Y, Z) deseado.

Los vértices en el plano de simetría se diezmaran como los otros vértices y no se congelaran para mejorar el resultado.

El plug-in soporta Partial Symmetry (Simetría Parcial) y tratara de diezmar el modelo de la forma más simétrica posible, como indica la flecha de color naranja en la imagen siguiente.

Tenga en cuenta que:
Si define un plano de simetría que no coincida con la simetría del modelo, el proceso de optimizado puede tardar más, puesto que el plug-in buscara un plano de simetría que no existe. El resultado será un diezmado asimétrico aunque correcto.

2. Masking (Mascaras)

Si desea reducir localmente el optimizado de polígonos de su modelo puede usar máscaras. Es una buena solución proteger áreas de la malla si desea mantener la máxima la calidad en esas zonas específicas de su escultura.

También puede cambiar la intensidad de la máscara para proteger parcialmente un área.

En la imagen superior la ZTool con algunas partes enmascaradas. La máscara de la derecha está al 100%, las otras a un 58% de intensidad. En la imagen central el resultado de diezmar con las máscaras. En la imagen inferior, el diezmado sin máscaras.

Tenga en cuenta que:
Diezmar un modelo con o sin máscara tendrá como resultado el mismo número total de polígonos. Enmascar simplemente es una forma de controlar la densidad de polígonos en partes específicas del modelo diezmado.

3. SubTools

El plugin puede trabajar con la ZTool y sus SubTools. Usted puede diezmar la Subtool actual o todas las SubTools visibles. Sin embargo, diezmar todas las SubTools a la vez significa que se aplicará el mismo valor de calidad a todas las SubTools.

A veces, en función del aspecto visual y los detalles de un modelo es mejor trabajar en cada Subtool individualmente, pre-procesarla (ver abajo) y aplicar diferentes ajustes de calidad para cada una. A continuación puede recombinar las nuevas Subtools diezmadas usando la función  Tool >> SubTool >> Append.

IV. EL PROCESO DE DIEZMADO

El proceso de diezmado es bastante sencillo, pero debe hacerse en tres pasos.
El primer paso (ajustar las opciones) es opcional dependiendo de sus necesidades. El segundo y tercer paso funcionan juntos y son obligatorios

El plug-in con sus herramientas y opciones.

1. Configurando las opciones

En este primer paso puede elegir entre algunas opciones.

  • Freeze Borders (Congelar bordes): esta opción evita el diezmado de los bordes y vértices que están en las zonas abiertas de un objeto. Si su modelo a diezmar es parte de un grupo de mallas usted podrá soldar los bordes perfectamente después del proceso de optimización.
  • Keep UVs (Mantener UVs): Esta opción utiliza las UVs existentes de su modelo original y las pre-procesa para un futuro diezmado. Las UVs serán optimizadas del mismo modo que los vértices. Pero debido a las costuras la optimización será menos importante en las UVs que en los polígonos. El diezmado de las UVs dará mejores resultados con un desplegado manual de las UVs (UVMaster) que con UVs generadas automáticamente (PUV AUV o GUV).

Tenga en cuenta que:
Si no necesita UVs en su modelo optimizado no las pre-procese. El cálculo de las UVs utiliza un 50% más de memoria que el mismo diezmado sin las UVs.

2. Pre-proceso

Este es el segundo paso. El plugin calcula internamente la optimización desde el 0% al 100% de calidad y crea una serie de archivos temporales (nombrados “Progressive mesh”) A continuación el plugin lee esta malla progresiva para aplicar el diezmado. El tiempo de cálculo de este pre-proceso dependerá de su ZTool actual y del número de polígonos activos.

Al hacer clic en ” Pre-process Current” o “Pre-process All” aparecerá una barra de progreso con información sobre el estado del proceso.

Cada Subtool debe tener un nombre único para ser procesada. Si tiene varias SubTools con el mismo nombre, renómbrelas antes

Si inicia un nuevo pre-proceso en un modelo diezmado, la calidad actual sera el modelo original para los proximos diezmados.

3. Diezmando

Este es el tercer paso. Elija la calidad del diezmado a aplicar. 100% significa que no hay diezmado, 0.01% significa la máxima reducción de polígonos.
También puede elegir un valor para el número de vértices o polígonos, en miles de polígonos.

Cuando haya escogido la calidad haga clic en “Decimate Current” para diezmar la ZTool / Subtool seleccionada o “Decimate All” para diezmar todas las SubTools visibles

  • En un diezmado de alta calidad (40% – 100%), el resultado visual será casi el mismo que el modelo original, incluso con tantos polígonos eliminados. Es posible que necesite escalar o hacer zoom en el modelo para ver las modificaciones.
  • En un diezmado de baja calidad (2% – 40%) comenzará a ver cambios notables en los detalles del modelo. Esto varía de un modelo a otro dependiendo de sus detalles y estructura. También puede usar la vista facetada para ver mejor los cambios en su ZTool haciendo clic en el botón “Frame”.

A continuación se muestra una comparación entre el archivo original y varios modelos diezmados con diferentes ajustes de calidad. Nótese que la calidad visual sigue siendo muy buena a 2% y comienza a disminuir a partir de 1%. ¡Es posible que tenga que mirar muy de cerca la imagen para ver la diferencia!

Tenga en cuenta que:
La optimización de polígonos se aplica en función de la ZTool y sus parámetros tal como existían cuando se hizo el pre-proceso. Si elimina un nivel de subdivisión, añade una máscara, etc. después de ejecutar el pre-proceso el plug-in no tendrá en cuenta estos cambios.

Entre el momento en que haga clic en el botón “Decimate” y obtenga el resultado puede darse un pequeño retraso basado en la cantidad de información a leer desde el disco duro. Una barra de progreso aparecerá con información sobre el estado del proceso.

“Decimate All” puede tardar algún tiempo dependiendo del número de Subtools.

Desde arriba izquierda a inferior derecha, el archivo original y el mismo modelo diezmado al 10%, 2% y 1%

4. Utilidades

Este grupo de herramientas le ayudará cuando trabaje con Decimation Master:

Las diferentes utilidades

  • Delete caches (Borrar caché): este botón elimina todos los archivos temporales (mallas progresivas). Esta acción no se puede deshacer. Véase la sección “Archivos temporales” de este documento.
  • Export All SubTools (Exportar todas las SubTools): Este botón exporta la ZTool actual y todas sus SubTools a un único archivo OBJ. Usado en lugar del exportado simple de archivo OBJ de ZBrush, esta utilidad exporta sólo la geometría y las UVs, con un solo grupo para cada Subtool. No se exportan los Polygroups (Grupos de polígonos).

Una utilidad adicional se ha añadido a la paleta Tool, debajo del botón Clone:

  • Clone all SubTools (Clonar todos los SubTools): Este botón copia su ZTool actual con todas sus SubTools, creando una nueva ZTool para usar como archivo de trabajo. Debido a que el proceso de decimación se efectúa en la ZTool actual puede ser importante hacer una antes copia de seguridad.

Tenga en cuenta que:
Las Subtool clonadas serán todas visibles, aunque algunas estuvieran ocultas.

V. ARCHIVOS TEMPORALES

Decimation Master utiliza ficheros temporales para dos propósitos:

  • El primero es reducir la sobrecarga de la memoria, aumentando así el número de polígonos que pueden ser manejados por este proceso de diezmado.
  • La segunda razón es que le permite cargar previamente una ZTool pre-procesada y diezmarla directamente sin necesidad de perder tiempo en la fase de pre-proceso.

Si no necesita diezmar ya una ZTool puede eliminar estos archivos temporales pulsando el botón “Delete Caches” (Borrar caché) de la sección de utilidades.

Tenga en cuenta que:
Estos archivos pueden llegar a ser bastante grandes en mallas de muchos polígonos. ZBrush no elimina automáticamente estos archivos al salir del programa, así que no olvide borrarlos de vez en cuando.

VI. GESTION DE LA MEMORIA

Debido a que el plug-in Decimation Master es una solución de 32 bits, el proceso se limita a aproximadamente 2 GB de memoria. Será capaz de diezmar el modelo cargado en ZBrush pero si su sistema es bajo en recursos puede experimentar errores de memoria. Para tener un óptimo rendimiento cierre todos los programas innecesarios o tareas en segundo plano.

Otra alternativa es añadir RAM adicional en el equipo (hasta un máximo 3 o 4 GB de RAM en sistemas de 32 bits). De esta manera, ZBrush será capaz de utilizar sus propios 2 GB de memoria mientras el proceso de decimación utiliza otra parte de la RAM.

VII. PREFERENCIAS

Algunos parámetros de Decimation Master se han movido a la paleta de preferencias. Esto hace que la configuración y el comportamiento predeterminado sean más fáciles de entender. Cambie estos ajustes sólo si tiene necesidades muy específicas.

  • Uniform Mesh (Malla Uniforme): Esta opción mantiene los polígonos diezmados con un aspecto constante creando una especie de diezmado uniforme definido por zonas de bajo y alto nivel de detalle. Activar esta opción puede cambiar un poco el resultado de la optimización.

  • Number of Threads (Número de Tareas): Este control le permite elegir la cantidad de tareas o hilos que desee usar basándose en el procesador de su ordenador. El plug-in Decimation Master es multiproceso y utilizará los recursos de su equipo tanto como sea posible para mejorar el tiempo de cálculo. Reducir este número incrementará el tiempo de pre-proceso pero le permitirá trabajar en otras tareas al mismo tiempo.
  • Delete caches at start (Borrar caché al inicio): Esta opción define el comportamiento del plug-in en relación a los archivos temporales de caché. (Explicado en una sección anterior.) Estos archivos pueden ocupar mucho espacio en disco si no se borran. Al activar esta opción se borrarán todos los archivos temporales cuando se inicia ZBrush. Si desea procesar una ZTool o Subtool (s) en varias sesiones sin tener que pre-procesarlas de nuevo desmarque esta opción.
  • Save Preferences (Guardar preferencias): Haga clic en este botón para guardar las preferencias del plug-in. La función “Store Config” no salva las preferencias del plug-in.
  • Polypaint Weight (Polypaint Peso): Este control utiliza el polypaint para ajustar la calidad del diezmado. El valor por defecto se ajusta a la mayoría de necesidades en términos de calidad, pero si quiere tener una optimización específica en función de uno u otro criterio cambie este ajuste.
  • Keep & use PolyPainting (Mantener y utilizar PolyPainting): Esta preferencia hace una optimización específica teniendo en cuenta el PolyPainting de su ZTool. La calidad del diezmado se basará en su polypainting el cual se puede ajustar en las preferencias de Decimation Master.
  • 64bits Decimator: Esta preferencia está activada de forma predeterminada cuando se ejecuta Zbrush en un sistema de 64 bits. Estando activado Decimation Master utilizará toda la memoria disponible para el pre-proceso lo cual es muy útil cuando se optimiza un modelo manteniendo las UVs.

Tenga en cuenta que:
Las preferencias de Decimation Master no están vinculadas a las de ZBrush. No es necesario pulsar “Store Config” para salvarlas. Se guardan automáticamente en el archivo DecimationMaster.cfg ubicado en la carpeta “Data” de DecimationMaster .

Las preferencias de Polypaint Weight y Keep & use PolyPainting no se guardan ya que cada ZTool asociada a este parámetro debe tener un valor específico de Polypaint Weight.

La opción “Keep & use PolyPainting” aumentará el tiempo de pre-proceso.

VIII. SOLUCION DE PROBLEMAS

  • Los Polygroups no se han optimizado. El modelo resultante no tiene los Polygroups originales.
    Esto se debe a que los Polygroups de un modelo dependen de los puntos o vértices de su nivel de resolución más baja. El propósito de Decimation Master es el cambio del nivel más bajo de subdivisión de la malla, lo cual por supuesto afecta a los Polygroups.
  • Si el modelo ha sido editado entre el pre-proceso y la acción de diezmar debe volver a pre-procesarlo. En caso contrario el diezmado se basará en el modelo original.
    En caso de que no esté seguro, haga un nuevo pre-proceso.
  • Si el modelo ha sido pre-procesado en una sesión anterior de ZBrush y usted carga en una nueva sesión una ZTool diferente con el mismo nombre (por ejemplo: PM3D_sphere) es necesario hacer un nuevo pre-proceso o cualquier acción de diezmar se basará en el último ZTool.
  • Si después de optimizar, ZBrush está mostrando una Subtool diferente de la que acaba de procesar es porque estas SubTools tienen el mismo nombre. Para resolver este problema cambie el nombre de las SubTools y pre-procéselas de nuevo. Otra solución consiste en eliminar los archivos temporales haciendo clic en el botón Utilities >> Delete Caches.
  • Si usted decide finalizar el proceso de Decimation Master en el Administrador de tareas de su sistema operativo ZBrush no se verá afectado. Sin embargo, el zscript que está trabajando con el plugin seguirá funcionando y mantendrá enfocada la aplicación. Para detener el Zscript, pulse la tecla ESC. Puede quedar visible la barra de progreso pero es sólo un artefacto del proceso que acaba de cerrar.

©Pixologic,Inc

http://www.pixologic.com/zbrush/downloadcenter/zplugins/

Trad: http://doqpelganger.wordpress.com/

MULTIMAP EXPORTER – Documentación traducida al español

Publicado por doqpelganger el noviembre 24, 2010
Posted in: ZBrush: Documentacion en Español. Tagged: ambient occlusion, cavity map, difuse maps, Displacement, exportar mapas, Manual Zbrush, manual zbrush español, Multi Map Exporter, MultiMap Exporter, Normal map, Tutoriales, Zbrush, Zbrush 4, Zbrush español, zbrush plugins, zbrush spanish. 9 comentarios

http://www.pixologic.com/zbrush/downloadcenter/zplugins/

Trad: http://doqpelganger.wordpress.com/

I. ACERCA DE MULTI MAP EXPORTER

Multi Map Exporter  está diseñado para automatizar la creación de mapas y exportación de su modelo. Los ajustes se pueden guardar y cargar de manera que puede configurar el plugin rápidamente para exportar todos los mapas, dándole así la libertad de dedicar más tiempo a la creación de su arte

II. INSTALACION

  1. Salga de ZBrush
  2. Extraiga el archivo zip en una carpeta temporal.
  3. Copie el archivo “MultiMapExporter_4.zsc” a la carpeta C: \ Archivos de programa \ Pixologic \ ZBrush 4.0 \ ZStartup ZPlugs\ (Windows SO)* o OSX/ZStartup/ZPlugs (MAC SO)
  4. Copie también la carpeta “MMEData4” y su contenido a la carpeta “ZPlugs”
  5. Inicie ZBrush.
  6. En la paleta ZPlugin encontrara el submenú Multi Map Exporter que contiene los botones y parámetros del plugin.
*\Program Files (x86)\Pixologic\ZBrush 4.0\ZScripts\DefaultZScripts.txt o \Program Files\Pixologic\ZBrush 4.0\ZScripts\DefaultZScripts.txt (dependiendo del Sistema Operativo)

III. INTERFAZ

Seleccione los mapas que desee crear activando cualquiera de los cinco botones superiores. El sexto botón sirve para exportar su malla como un archivo OBJ.

1. Create All Maps (Crear Todos los Mapas)

Al pulsar el botón “Create All Maps” (Crear todos los mapas) aparecerá el cuadro de diálogo “Save File” (Guardar archivo). Una vez que haya escogido una ubicación para los archivos comenzara el proceso. Sin embargo, usted puede cambiar algún parámetro antes.

Debajo del botón “Create All Maps“ están las opciones principales:

  • SubTools: Cuando esta activado se exportaran los mapas de todas las Subtools visibles. Si desea exportar los mapas de todas las Subtools asegúrese de que todas están visibles. La Subtool seleccionada se trata siempre como visible, este o no su icono de “ojo” activado.
  • Merge Maps (Combinar Mapas): Si está activado, los mapas exportados se fusionarán en un solo mapa para todos las Subtools en el cual las UVs de todas las Subtools ocupan el mismo espacio UV. Si los mapas tienen diferentes tamaños sólo los del mismo tamaño se fusionarán. “Merge Maps” no tiene ningún efecto si el botón ‘SubTools “está apagado.

MAPAS FUSIONADOS

Courtesy of ZBrush Artist Marco Menco

Tenga en cuenta que:

Como puede verse en la imagen de arriba el modelo tiene tres subtools separadas (ojos, dientes y cuerpo) que comparten el mismo espacio UV. Con Merge Maps los mapas de desplazamiento de las tres Subtools se fusionan en un mapa debido a que las tres SubTools comparten el mismo espacio UV. Esto puede hacerse con todos  los mapas.

  • Map Size (Tamaño del Mapa): Ajusta el tamaño del mapa para todos los mapas. Utilice los botones de memorización situados debajo del deslizador para seleccionar rápidamente los tamaños de mapa más comunes.
    El control del tamaño de mapa se puede desactivar poniéndolo a cero. Al ajustar a cero este valor se usara como tamaño de mapa el valor de Tool> UV> Map Size para cada Subtool por separado. Así que si usted quiere establecer un tamaño de mapa diferente para cada Subtool ajuste este valor a cero
  • Map Border (Borde del Mapa): Ajusta el borde en pixels.
  • Flip V (Invertir V): Voltea o invierte todos los mapas verticalmente antes de exportarlos.

2. Export Options (Opciones Exportar)

Pulse el botón  ‘Export Options’ para mostrar las opciones adicionales de exportación:

  • File names (Nombres de archivo): Este botón permite definir qué tipo de archivo se usara para los distintos mapas, si los archivos existentes se sobrescribirán y que sufijo se aplicara a los mapas

  • Los formatos de archivo están divididos en dos grupos; para archivos de 16 bits y para archivos de 8 bits. Los mapas de desplazamiento de 32 bits solo se exportan en formato tif.

- Archivos de 16 bits: Se trata de archivos en escala de grises y pueden estar en formato tif o psd. Los mapas de Displace­ment, Ambient Occlusion y Cavity se pueden exportar como archivos de 16 bits.

- Archivos de 8 bits: Se trata de archivos en color y los formatos disponibles son tif, psd, bmp, tga y jpg. Los mapas de Normal, Texture from Polypaint, Ambient Occlusion y Cavity se pueden exportar como archivos de 8 bits.

Si esta seleccionado jpg como formato de archivo un valor de “jpg quality” (calidad jpg) se mostrara en el menú. Para la mayor calidad seleccione “100”, para un tamaño de archivo pequeño seleccione “10”.

  • Switch MT (Cambiar MT): Este botón sólo se aplica si está utilizando una malla base creada en otra aplicación y desea generar mapas para ella. Se asume que usted ha guardado un morph target antes de volver a importar la malla original. Los mapas de Desplazamiento y de Normales se generan y luego el plugin cambia al morph target antes de subir al nivel más alto de subdivisión para generar los mapas de Textura, Ambient Occlusion o Cavity.

Antes de iniciar la exportación de mapas, cada Subtool debe estar en el nivel de subdivisión en el que el morph target fue guardado.

Una línea de trabajo básica sería la siguiente:

  1. Vaya al nivel de subdivisión 1.
  2. Guarde un morph target pulsando Tool>>Morph Target>>StoreMT.
  3. Importe la malla original.
  4. Ajuste las opciones del plugin, asegurándose de que el botón “Switch MT” está activado.
  5. Pulse “Create All Maps” para iniciar la operación.

La opción Switch MT no tiene ningún efecto si no ha sido almacenado ningún morph target.

  • Estimate Time (Tiempo estimado): Este botón le dará una estimación del tiempo que tardaría el plugin en realizar la operación usando la configuración actual.

3. Displacement Map Options (Opciones del Mapa de Desplazamiento)

  • SubDiv level (Nivel SubDiv): Establece el nivel de subdivisión en el que el mapa de desplazamiento se generará. Si el valor del deslizador es mayor o igual al nivel más alto de subdivisión se utilizará el nivel 1.
  • Adaptive (Adaptable): Modo Adaptive Raycast Scan (Escaneo Adaptable de Rayos Emitidos).
  • DpSubPix: Precisión subpixel del Mapa de Desplazamiento. El modelo o Tool se subdivide en memoria antes de la creación del mapa un “x” número de veces determinado por este valor. Por ejemplo, si hay una Tool con 1 millón de polígonos y el valor esta a 1, ZBrush subdividirá la malla una vez más en la memoria antes de crear el Mapa de Desplazamiento. Es decir, la malla tendrá 4 millones de polígonos antes de que el Mapa de Desplazamiento se genere. Nota: Recuerde que en realidad esto no subdivide la Tool a 4 millones, sólo lo hace en memoria y cuando el mapa se genera.
  • SmoothUV (UVSuavizado): Las coordenadas UVs se suavizan antes de generar el mapa.
  • Mid: El valor medio de desplazamiento – para mapas de 16 bits normalmente se establece en 0,5; para mapas de de 32 bits los mejores resultados se obtienen en torno al 0.
  • 3Channels (3Canales): Se incluyen en el archivo 3 canales, uno por cada valor RGB (Red, Green, Blue/Rojo, Verde, Azul) para aquellos renders que requieran un formato RGB.
  • 32Bit: Exporta un mapa de 32 bit Floating-Point (Coma-Flotante). Desactivado el mapa será de 16 bit.
  • Scale/Escala: Este valor afecta a la escala del mapa; valores más altos exageran la intensidad del desplazamiento. Para mapas de 32 bit el valor normalmente se ajusta a 1.
  • Intensidad: La intensidad o Alpha Depth Factor (Factor de Profundidad Alpha) que debería usarse cuando se generan mapas de 16 bits. Este valor se establece cuando se pulsa el botón “Get Scale” (Obtener Escala). El valor asignado se añadirá entre paréntesis a los nombres de archivo cuando el botón “16Bit Scale” (Escala 16 bits) este activado pero no tiene ningún efecto en la creación del mapa de desplazamiento.
  • Get Scale (Obtener Escala): Este botón estima un valor adecuado para el deslizador “Scale” con el fin de crear un Mapa de Desplazamiento de 16 bits que sea similar a una versión optimizada de la Subtool seleccionada. Subtools diferentes pueden dar diversos resultados por lo que es importante evaluar con que valor de escala se producen los mejores resultados para sus necesidades. En general, debería utilizarse el más bajo de un rango de valores con el fin de evitar cualquier clipping o recorte.

4. Normal Map Options (Opciones del Mapa de Normales)

  • SubDiv level (Nivel SubDiv): Establece el nivel de subdivisión en el que el mapa de de normales se generará. Si el valor del deslizador es mayor o igual al nivel más alto de subdivisión se utilizará el nivel 1
  • Tangent (Tangente): Crea un Mapa de Normales usando Tangent (local) Coordenadas. Desactivar para Global (world space) Coordenadas.
  • Adaptive (Adaptable): Modo Adaptive Raycast Scan (Escaneo Adaptable de Rayos Emitidos).
  • SmoothUV (UVSuavizado): Las coordenadas UVs se suavizan antes de generar el mapa.
  • SwitchRG: Intercambia los canales Rojo<->Verde.
  • SwitchRB: Intercambia los canales Rojo<->Azul.
  • SwitchGB: Intercambia los canales Verde<->Azul.
  • FlipR: Da la vuelta al canal rojo.
  • FlipG: Da la vuelta al canal verde.
  • FlipB: Da la vuelta al canal azul.

5. Ambient Occlusion Map Options (Opciones del Mapa de Oclusión Ambiental)

Courtesy of ZBrush Artist Marco Menco

  • Occlusion Intensity (Oclusión Intensidad): Este deslizador aumenta la intensidad de Ambient Occlusion (Oclusión Ambiental) haciendo las áreas de oclusión ambiental más grandes y oscuras.
  • ScanDist: Scan Distance (Distancia de Scan) aumenta la distancia del color secundario en Ambient Occlusion.
  • Aperture (Apertura): Aperture afecta a la escala de Ambient Occlusion. Con valores más pequeños la oclusión de ambiente tiene un efecto más suave.
  • 16Bit: Cuando esta activado se exportará solo un archivo en escala de grises con canal de 16 bits, cuando esta desactivado el archivo será de 8 bits con 3 canales.
  • Colors (Colores): Cuando está activado, el mapa de Ambient Occlusion se generara usando los colores principal y secundario de la paleta de color (sólo disponible en versión de 8 bits). Desactivar para mapa de Ambient Occlusion en blanco y negro.

Courtesy of ZBrush Artist Marco Menco

6. Cavity Map Options (Opciones del Mapa de Cavidad)

Courtesy of ZBrush Artist Marco Menco

  • Cavity Blur (Difuminado Cavidad): Valores altos de Cavity Blur suavizan el efecto del Cavity Map
  • Cavity Int (Int Cavidad): Valores altos de Cavity Int genera bordes más definidos y mayor contraste. Los valores negativos generan un mapa en con los colores invertidos o en negativo.
  • Use Curve All Subtools (Utilizar curva en Todos los SubTools): La curva de Cavity de la Subtool actual se utilizará en todos las subtools visibles. Sólo se aplica si la opción “SubTools” está activada.
  • 16Bit: Cuando esta activado se exportará solo un archivo en escala de grises con canal de 16 bits, cuando esta desactivado el archivo será de 8 bits con 3 canales.
  • Colors (Colores): Cuando está activado, el Cavity Map se generara usando los colores principal y secundario de la paleta de color (sólo disponible en versión de 8 bits). Desactivar para Cavity Map en blanco y negro.

Courtesy of ZBrush Artist Marco Menco

6.1 Export Mesh Options (Opciones Exportar Malla)

  • SubDiv level (Nivel SubDiv): Establece el nivel de subdivisión desde el cual los archivos OBJ serán exportados. Si el valor del deslizador es mayor que el nivel más alto de subdivisión se utilizará el nivel más alto.
  • Quad: Los polígonos son exportados como quads (polígonos de cuatro lados).
  • Tri: Los polígonos son exportados como tris (polígonos de tres lados).
  • Flp (Flip): Las caras de los polígonos son volteadas/invertidas al exportar.
  • Mrg (Merge): Las coordenadas UV son fusionadas al exportar.
  • Grp (Group): Se exportan los Polygroups (Grupos de polígonos).

6.2 (Cargar/Salvar configuración)

Para cargar o salvar una configuración personalizada, pulse el botón “Load/Save Presets” (Cargar/Guardar Ajustes Preestablecidos). Todas las configuraciones y valores del plugin se salvaran, incluyendo la curva de Cavity (si esta disponible). Cuando se cargan ajustes preestablecidos una lista de los últimos diez archivos usados se carga también.

©Pixologic,Inc

http://www.pixologic.com/zbrush/downloadcenter/zplugins/

Trad: http://doqpelganger.wordpress.com/

HOTKEYS ZBrush4r2 – Atajos de Teclado (Editado)

Publicado por doqpelganger el noviembre 3, 2010
Posted in: Artículos & Reviews, ZBrush: Documentacion en Español. Tagged: atajos de teclado zbrush, documentacion zbrush español, hotkeys, shortcuts, Zbrush 4, zbrush castellano, Zbrush español, zbrush shortcut. 1 Comentario

Original: www.pixologic.com/docs/index.php/ZBrush_4R2_Shortcuts

Traducción: http://doqpelganger.wordpress.com

Atajos Generales

Open Project | Abrir Proyecto – Ctrl+O
Save Project | Salvar Proyecto – Ctrl+S

Undo | Deshacer – Ctrl+Z
Redo | Rehacer – Shift+Ctrl+Z

Popup selection | Selección Emergente

  • Tools | Herramientas – F1
  • Brushes | Brochas – F2
  • Strokes | Trazados – F3
  • Alphas – F4
  • Textures | Texturas – F5
  • Materials | Materiales – F6 (Con el cursor fuera del lienzo)

Mostrar Menú Rápido – Barra Espaciadora o clic con Botón Derecho del Ratón
Mostrar / Esconder Paletas flotantes – TAB | TABULADOR

Mostrar descripción del elemento (con QuickInfo activado en Preferences>Quick Info ) - Ctrl+cursor sobre el elemento
Mostrar descripción alternativa del elemento – Ctrl+Alt+cursor sobre el elemento

Asignar hotkey | atajo de teclado personalizado – Ctrl+Alt+clic en botón o elemento (Guardar atajos en Preferencias>Hotkeys>Store/Save)

Projection Master – G

Lightbox y Spotlight

Mostrar / Esconder Lightbox – , [tecla coma]
Cargar elemento seleccionado – Doble click en miniatura (Estando Spotlight Activado texturas / alphas se cargaran en Spotlight)

Activar / Desactivar Spotlight - Texture>>Add To Spotlight (Teniendo una textura seleccionada en la paleta Texture)

Encender/ Apagar Spotlight – Shift+Z (Estando Spotlight Activado)
Mostrar / Esconder Rueda de Spotlight – Z (Estando Spotlight Activado)

Navegacion en modo Edit | Edición

con una malla 3D en modo Edit | Edición -

Rotate | Giro libre – Clic & arrastrar en el lienzo
Move | Mover – Alt+Clic & arrastrar en el lienzo
Restringir el giro en ángulos de 90º – Clic & arrastrar en el lienzo, pulsar Shift
Scale | Agrandar / Reducir – Alt+Clic, Soltar Alt, arrastrar en el lienzo
Girar alrededor del eje-Z – Shift, Click, soltar Shift, arrastrar

(Para obtener mejores resultados desactive RightClick Navigation | Navegación con botón derecho en el menú Preferences>Interface.)

RightClick Navigation | Navegación con botón derecho

(Active RightClick Navigation | Navegación con botón derecho en el menú Preferences>Interface.)

Move | Mover – Alt+Clic con botón derecho & arrastrar (el cursor puede estar sobre el modelo)
Scale | Agrandar / Reducir – Ctrl+Clic con botón derecho & arrastrar (el cursor puede estar sobre el modelo)
Rotate | Girar – Clic con botón derecho & arrastrar (el cursor puede estar sobre el modelo)

Esculpiendo y Pintando

Draw Size | Tamaño de la brocha – S
Focal Shift | Atenuación de los bordes de la brocha – O
RGB Intensity | Intensidad RGB (Polypaint / Color) – I
Z Intensity | Intensidad Z (Sculpt / Deformación) – U

Incrementar Tamaño de la brocha en 10 unidades – ]
Reducir Tamaño de la brocha en 10 unidades – [

Modo Edit | Edición on/off - T
Draw | Dibujar - Q
Move | Mover - W
Scale | Agrandar / Reducir - E
Rotate | Girar - R

Alternar entre ZAdd y ZSub - Alt (mantener pulsado)

Sculpting Brushes | Brochas de Escultura

Mostrar ventana emergente de Brochas - B

Brocha Standard - B - S - T
Brocha Smooth Stronger | Suavizado Fuerte - B - S - S  (Cargada desde Lightbox>>Brush>>Smooth o guardada en la carpeta \ZStartup\BrushPresets)
Move Elastic | Mover Elástico- B - M - E
MPolish | Pulir Medio - B - M - P (Cargada desde Lightbox>>Brush>>Polish o guardada en la carpeta \ZStartup\BrushPresets)
ClipCurve - B - C - C
ClayLine - B - C - L (Cargada desde Lightbox>>Brush>>Clay o guardada en la carpeta \ZStartup\BrushPresets)

Cambiar atajos de teclado de las Brochas (paleta emergente)

Esto es lo que debe hacer:

  • Clic B para abrir la paleta de Brochas.
  • A continuación, pulse en el teclado la letra en la que desee centrarse, en este caso pulse en el teclado la C.
  • Con C clicado todo lo que verá son las Brochas que empiezan con C. Aquí es cuando puede ver la siguiente letra que selecciona la Brocha.
  • En este punto puede cambiar el atajo con sólo hacer  CTRL + ALT + clic en la Brocha y pulsando en el teclado su nuevo acceso directo.

NOTA: Tenga en cuenta que al hacer esto ZBrush podria reemplazar automáticamente el atajo de teclado de otra Brocha si el que usted selecciona ya esta asignado.
(En cuyo caso el programa mostrara el aviso:  "Sorry this hotkey is assigned to another interface item. Press OK to reassign the hotkey assignment to this button, or press Cancel to abort this operation | Este atajo esta asignado a otro elemento de la interfaz. Pulse Aceptar para re-asignar el atajo a este botón. Pulse Cancelar para abortar la operación").

Color

Seleccionar color bajo el cursor - C
Alternar Color Principal y Secundario - V (manteniendo pulsado Alt si Color>>Alternate esta activado)

Stroke

Lazy mouse - L
Repetir ultimo Trazo - 1
Grabar Trazos - 3
Repetir todos los Trazos grabados - 2

Modelos 3D

Save | Guardar Tool - Shift+Ctrl+T

Encajar Malla en la vista (Frame) - F / Shift+Alt+clic en el lienzo

Perspective | Activar Perspectiva - P
Floor Grid | Activar Suelo - Shift+P

Activar Simetria - X

Mostrar / Ocultar Polyframe  & polygroups | Vista wire & grupos de polígonos - Shift+F
Point Selection Mode | Modo de Selección por Puntos - Shift+Ctrl+P
Snapshot | Captura una version al lienzo - Shift+S
Vista Xpose - Shift+X

SubTools

Mostrar ventana emergente de SubTools - N
Alt+clic
en SubTool - selecciona esa SubTool (Estando activado Preferences>Edit>Auto Select Subtool)
Shift+Alt+clic
en SubTool seleccionada - enfoca la vista en esa SubTool (Esta opcion puede ser ajustada con el control: Preferences>Edit>Enable Auto Center ; 0 = apagado; 1 = Alt+clic; 2 = Shift+Alt+clic)
Clic
en el icono brocha - Activa / Desactiva Polypaint en la Subtool
Shift+clic
 en el icono pincel - Activa / Desactiva Polypaint en todas las SubTools

Seleccionar siguiente SubTool - FLECHA ABAJO(+Shift para seleccionar la ultima SubTool)
Seleccionar anterior SubTool - FLECHA ARRIBA(+Shift para seleccionar la primera SubTool)
Mover SubTool abajo - Ctrl+FLECHA ABAJO(+Shift para mover al ultimo lugar)
Mover SubTool arriba - Ctrl+FLECHA ARRIBA(+Shift para mover al primer lugar)

Ctrl+Shift+D - Duplicate | Duplicar SubTool

Geometria

Divide | Subdividir Malla - Ctrl+D
Lower Res | Bajar un nivel de subdivisión - Shift+D
Higher Res | Subir un nivel de subdivisión - D
Edge Loop | Crear un Edge Loop - Ctrl+E (en una malla parcialmente oculta)

Dynamesh

Re-calcular malla Dynamesh - en Edit>Draw mode Ctrl+Arrastrar en el lienzo, soltar

Geometria HD

Salir / Entrar del modo HD Sculpting - A (cursor sobre la malla)
Renderizar toda la Geometría HD - A (cursor sobre el lienzo)

Masking | Máscaras

Mostrar / Ocultar Mask | Máscara - Ctrl+H
Invert Mask | Invertir Máscara - Ctrl+I
Clear Mask | Borrar Máscara- Shift+Ctrl+A
Mask All | Enmascarar Todo - Ctrl+A

Seleccionar Brocha Máscara - Mantener pulsado Ctrl mientras se selecciona la brocha de la paleta emergente.

Pintar Máscara en un objeto (pueden usarse alphas/strokes) - Ctrl (mantener pulsado)
Borrar o pintar máscara inversa - Ctrl+Alt (mantener pulsado)
Reverse mask | Invertir Mascara - Ctrl+Clic en el lienzo
Clear Mask | Limpiar Máscara - Ctrl+Clic+ arrastrar en el lienzo
Máscara de intensidad constante - Ctrl+Clic, soltar Ctrl, arrastrar (partiendo de fuera de la malla)
Máscara por intensidad del Alpha - (usando brochas MaskPen o MaskRect) - Ctrl+Clic & arrastrar (seleccionar alpha mientras se mantiene pulsado Ctrl)

Blur mask | Difuminar Mascara - Ctrl+Clic en la malla
Sharpen mask | Definir Mascara - Ctrl+Alt+Clic en la malla

Mascara Topológica

en los modos Move, Scale o Rotate - Ctrl+clic+arrastrar la linea de acción sobre el modelo.

Visibilidad Parcial de la Malla & Brochas Clip

Seleccionar Brochas Selection o Clip - Mantener pulsado Shift+Ctrl mientras se selecciona la brocha de la paleta emergente.

Mostrar porción de la malla - Shift+Ctrl+Clic, soltar teclas & arrastrar (área verde de selección)
Ocultar porción de la malla - Shift+Ctrl+Clic, soltar teclas & arrastrar - pulsar Alt (área roja de selección)
Mover selección o área de clip - Pulsar Barra Espaciadora sin levantar el lápiz / ratón

Mostrar toda la malla - Shift+Ctrl+Clic en el lienzo
Mostrar solo Polygroup seleccionado (en malla totalmente visible) - Shift+Ctrl+Clic en Polygroup
Ocultar Polygroup seleccionado (en malla totalmente visible) - Shift+Ctrl+Clic Dos veces en Polygroup
Ocultar Polygroup seleccionado (en malla parcialmente visible) - Shift+Ctrl+Clic en Polygroup
Invertir visibilidad - Shift+Ctrl+Clic & arrastrar en el lienzo

Grow | Crecer nº poligonos mostrados (en malla parcialmente visible) -  Ctrl+Shift+X
Shrink | Encoger nº poligonos mostrados (en malla parcialmente visible) - Ctrl+Shift+S
Outer Ring | Anillo Externo de poligonos (en malla parcialmente visible) - Ctrl+Shift+O

añadir cambio de direccion suave (curva) a ClipCurve - clic Alt una vez
añadir cambio de dirección duro (esquina) a ClipCurve - clic Alt dos veces
Invertir área de clip - Alt (mantener pulsado)

Stencil

Activar / Desactivar Stencil - Alpha>>Transfer>>Make St (Teniendo un Alpha  seleccionado en la paleta Alpha)

Encender / Apagar  Stencil - Alt+H (Estando Stencil Activado)
Ocultar / Mostrar Stencil - Ctrl+H (Estando Stencil Activado)
Controlador Coin - Barra Espaciadora (Estando Stencil Activado)

ZSpheres | ZSpheras

Preview | Previsualizar Adaptive Skin - A

Modo Draw | Dibujar

Añadir una child Zsphere | ZSphera hijo (Zsphera subordinada a la anterior) - clic y arrastrar en ZSphera
Borrar ZSphera - Alt+Clic en ZSphera
Añadir una ZSphera hijo del mismo tamaño - Clic en ZSphera+arrastrar, pulsar Shift
Añadir una ZSphera hijo y escalar Link-Spheres | Spheras-Eslabón (Cadena de Spheras que conecta dos ZSpheras) - Clic+arrastrar para ajustar tamaño de la nueva ZSphera, pulsar Ctrl+arrastrar
Insertar ZSphera - Clic en Link-Sphere

estando Tool>Adaptive Skin>Use ClassicSkinning activado:

Definir ZSphera como Magnética / Partir la malla - Alt+Clic en Link-Sphere

Modo Move | Mover

Mover ZSphera - arrastrar ZSphera
Pose (Movimiento conectado de forma natural) - arrastrar Link-Sphere
Mover Cadena - Alt+arrastrar Link-Sphere

Modo Scale | Agrandar / Reducir

Agrandar / Reducir Zsphera - arrastrar ZSphera
Inflar / desinflar cadena - Alt+arrastrar Link-Sphere
Agrandar / Reducir cadena - arrastrar Link-Sphere

Modo Rotate | Girar / Rotar

Voltear cadena - arrastrar ZSphera
Giro controlado - Alt+arrastrar Link-Sphere
Rotar cadena - arrastrar Link-Sphere

ZSketch

Activar modo de edición ZSketch - Shift+A (con una armadura de  ZSphera en modo Edit)
Preview | Previsualizar Unified Skin - A

Canvas and 2.5D

Invertir efecto de brocha 2.5D - Alt (mantener pulsado)

Crop And Fill | Recortar y Rellenar - Shift+Ctrl+F
Grab Texture From Document | Capturar Textura de Documento - Shift+Ctrl+G

Document Layers | Capas de Documento

Clear Layer | Limpiar Capa - Ctrl+N
Fill Layer | Rellenar Capa - Ctrl+F
Bake Layer | Aplanar Capa - Shift+B

Activar / desactivar todas las Capas - Shift+Clic en la miniatura de la Capa de la paleta Layers
Seleccionar capa en la cual reside un pixol determinado - ~+Clic lienzo (US) @+Clic lienzo (UK)
Mover el contenido de la capa arriba / abajo o a los lados (X & Y) - ~+arrastrar (US) @+arrastrar (UK) Ç+arrastrar (ES)

Markers

Colocar Marker - M
Eliminar Marker - Ctrl+M

Canvas Zoom

Actual Size | Tamaño Actual - 0 [zero]
Antialiased Half Size | Mitad de tamaño con suavizado Antialiased – Ctrl+0
Zoom In | Acercar – + [signo más]
Zoom Out | Alejar – - [signo menos]

Timeline | Linea Temporal

Colocar una nueva key frame | fotograma clave – clic en la Timeline

Seleccionar una key frame existente - clic en el circulo de la key frame
Timeline Zoom Acercar / Alejar – clic en el circulo de la key frame seleccionada
Mover key frame seleccionada – clic+arrastrar circulo a una nueva posición (arrastrarlo fuera de la Timeline lo borrara)
Guardar nueva información en key frame existente – Shift+Ctrl+clic en el circulo de la key frame
Borrar una key frame – clic+arrastrar circulo de la key frame fuera de la Timeline

Copiar key frame seleccionada – Shift+clic en el punto de la Timeline donde quiera copiarla
Copiar múltiples key frames – Shift+clic en todos los circulos de las key frames a ser copiadas, entonces Shift+clic el punto de la Timeline donde quiera copiarlas

Crear key frame de Transición  – Ctrl+clic en una key frame existente
Crear key frame Rigida – Alt+clic en en una key frame existente

Ir a key frame de Camara Anterior – FLECHA IZQUIERDA
Ir a key frame de Camara Siguiente – FLECHA DERECHA

Reproducir la Timeline (en bucle) – Shift+clic en el cursor de la Timeline
Detener reproducción de la Timeline – clic Esc
Grabar Timeline como Movie | Película – Shift+Ctrl+clic en el cursor de la Timeline
(ponga  antes el cursor al inicio usando la FLECHA IZQUIERDA)

Movie | Pelicula

Snapshot | Captura a Movie – Ctrl+ Shift+! (US) Shift+Ctrl+PageUp (UK) Shift+Ctrl+RePág (ES)

Render

Best Preview Render (BPR) – Shift+R
Render All | Renderizar Todo – Shift+Ctrl+R
Render Selectivo Region bajo el Cursor - Ctrl+R
Interactive Light | Luz Interactiva - Ctrl+P, arrastrar para mover luz, Clic para fijarla

Custom UI | Interfaz Personalizada y Configuración

Mover elemento a interfaz personalizada – Ctrl+Alt+arrastrar (cuando Preferences>>Config>>Enable Customize esta activado)
Eliminar elemento de interfaz personalizada – Ctrl+Alt+arrastrar al Lienzo  (cuando Preferences>>Config>>Enable Customize esta activado)

Salvar archivo de Configuracion de Interfaz – Shift+Ctrl+I
Cargar archivo usuario de Configuracion de Interfaz - Ctrl+L
Guardar archivo usuario de Configuracion de Interfaz – Shift+Ctrl+Alt+I

ZScripts

Cargar ZScript – Shift+Ctrl+L
Re-cargar  ZScript – Ctrl+U
Mostrar / Ocultar ventana  ZScript – H

Traducción: http://doqpelganger.wordpress.com

©Pixologic,Inc

Trucos y Consejos I – Evitar la carga de Lightbox al iniciar ZBrush 4

Publicado por doqpelganger el octubre 8, 2010
Posted in: Artículos & Reviews, Trucos y Consejos. Tagged: Curso ZBrush, Curso ZBrush online, Lightbox, Manual Zbrush, script, tips & tricks, trucos y consejos, Zbrush 3.5, Zbrush 3.5 r3, Zbrush 3.5 r3. ZBrush 4, Zbrush 4, Zbrush español, zbrush trucos, zbrush4. Dejar un comentario

Evitar la carga de Lightbox al iniciar ZB4

Para evitar que Lightbox aparezca al iniciar el programa deberiamos desactivar la opción Preferences/Lightbox/Open At Launch y salvar Configuración. Por desgracia, en la versión 4, este botón no funciona. Mientras sacan una revisión que solucione este bug podemos librarnos de Ligthbox siguiendo estos pasos:

1.- Localizamos el archivo:
\Archivos de Programa\Pixologic\ZBrush 4.0\ZScripts\DefaultZScripts.txt*

2.- Abrimos este archivo con Notepad y lo editamos para que quede así:

//startup
[If,[MemGetSize,Startup_Mem],,
[MVarDef,Startup_Mem,1,0]
[IPress,Preferences:Lightbox:Lightbox]
]
[pd]

3.- Cerramos y guardamos el archivo. Si quisiéramos volver a activar la carga de Lightbox al inicio solo habría que repetir la operación borrando el texto añadido y salvando de nuevo.

*\Program Files (x86)\Pixologic\ZBrush 4.0\ZScripts\DefaultZScripts.txt o \Program Files\Pixologic\ZBrush 4.0\ZScripts\DefaultZScripts.txt dependiendo del Sistema Operativo

Evitar la carga de la esfera al iniciar ZB3.5r3

En realidad este truco esta obsoleto; Solo es valido para ZBrush 3.5 pues en la versión 4 lo que carga al iniciar es Spotligth.

1.- Localizamos el archivo:
\Archivos de Programa\Pixologic\ZBrush 3.5 R3\ZScripts\DefaultZScripts.txt*

2.- Abrimos este archivo con Notepad y lo editamos añadiendo dos barras: “//” delante de la linea que queramos evitar que se ejecute:

//[If,1,[FileNameSetNext,"ZPLUGS_SplashData/Startup.txt"][IPress,ZScript:Load]][pd]
//[If,1,[FileNameSetNext,"ZPLUGS_SplashData/SphereStartup.txt"][IPress,ZScript:Load]][pd]

La primera linea es la que muestra el menú de inicio que aparecía en la versión 3.1. La segunda linea es la que carga la esfera.

3.- Cerramos y guardamos el archivo. Si quisiéramos volver a activar cualquiera de estas opciones de inicio solo habría que repetir la operación borrando las dos barras correspondientes y salvando de nuevo.

*\Program Files (x86)\Pixologic\ZBrush 3.5 R3\ZScripts\DefaultZScripts.txt o \Program Files\Pixologic\ZBrush 3.5 R3\ZScripts\DefaultZScripts.txt dependiendo del Sistema Operativo

ZBRUSH Básico II – BROCHAS ESPECIALES – ZBrush4

Publicado por doqpelganger el septiembre 8, 2010
Posted in: Tutoriales. Tagged: brochas clip, Clip brushes, Curso ZBrush, Curso ZBrush online, Manual Zbrush, manual zbrush 4, mask, master zbrush, smooth, Tutoriales, Videotutoriales, zb4, Zbrush, Zbrush 4, zbrush 4 tutorials, zbrush curso, Zbrush español, zbrush spanish, zbrush4. 2 comentarios

Segundo vídeo de la serie ZBrush Básico. Vistazo rápido a las brochas especiales y cambios en las hotkeys de ZBrush4.

Actualizando el Curso ZBrush 4 Online

Publicado por doqpelganger el agosto 16, 2010
Posted in: Artículos & Reviews, Curso ZBrush Online. Tagged: Curso ZBrush, Curso ZBrush online, Tutoriales, tutoriales zbrush, Videotutoriales, Zbrush, Zbrush 4, Zbrush español, zbrush spanish. 4 comentarios

Se amplia el curso de ZBrush a la versión 4.  Estoy editando los vídeos anteriores y añadiendo nuevas lecciones. El curso, de momento, tiene el mismo coste de matriculación.

Curso ZBrush4 Online

Mapa del Curso / Temario

Temario

Mas Información

oscillononline.com

ZBRUSH Intermedio I – Brochas ZSKETCH 1

Publicado por doqpelganger el julio 23, 2010
Posted in: Tutoriales. Tagged: armature, Brushes, bulge, Curso ZBrush, Curso ZBrush online, sketch brush, smooth, tutorial, Tutoriales, videotutorial, Videotutoriales, Zbrush, Zbrush 3.5, Zbrush 3.5 r3, Zbrush español, zbrush spanish, Zsketch, ZSpheras, ZSpheras2, Zsphere2, Zspheres. 4 comentarios

ZBRUSH Básico I - Navegación

Publicado por doqpelganger el julio 13, 2010
Posted in: Tutoriales. Tagged: frame, hotkeys, hotkeys zbrush, navegacion, navegacion zbrush, snap to view, Tutoriales, Videotutoriales, Zbrush, Zbrush 3.5 r3, Zbrush atajos de teclado, zbrush ayuda, Zbrush español, zbrush spanish. 5 comentarios

Primero de una serie de vídeos breves en los que tratare algunos aspectos básicos de ZBrush.

Importancia del Hardware en el rendimiento de ZBrush

Publicado por doqpelganger el julio 7, 2010
Posted in: Artículos & Reviews, Trucos y Consejos. Tagged: Hardware, Rendimiento ZBrush, Zbrush, Zbrush 3.5, Zbrush 3.5 r3, Zbrush 4. 6 comentarios

Por este orden:

Primero (o segundo, se puede decir que están a la par) el procesador: Es responsable de la suavidad al modelar, pintar e interactuar con la malla durante el modelado o el polypaint, de la fluidez de los brochazos y de la ausencia de “lag” o retraso en el trazado.
Cuanto mas rápida sea la CPU y de más nucleos/cores este compuesta, mejor. En teoría ZBrush soportaría hasta 256 cores.

Después (pero siguiendo muy de cerca a la memoria) la memoria RAM: Afecta a la velocidad con la que ZB accede a la información de la malla sin tener que escribir en el disco duro. Para trabajar con modelos de alta resolución necesitas RAM, a más memoria, más niveles de subdivisión y más millones de polígonos.
Dos puntualizaciones aquí:
Necesitas un Sistema Operativo de 64bit que reconozca mas de 2GB de memoria… PERO, resulta que el ZB es una especie de híbrido entre 64 y 32bit (Se instala en la carpeta x86) y SOLO reconoce hasta 4GB.
La velocidad de la memoria también importa pues hace que sea más fluido el acceso a esos archivos cuando son muy grandes (alternar entre capas o moverse entre niveles de subdivisión)

Lo último en la lista de importancia seria el disco duro en el que vas a instalar el ZB. No importa cuanta RAM tengas, siempre hay momentos en los que el programa va a compactar memoria y escribir a disco. Cuanto más rápido sea el disco duro, más rápido escribirá a disco… y más rápido lo leerá después cuando tenga que volver a colocar esa información en la RAM. Un disco duro rápido con bastante espacio y bien desfragmentado sería lo ideal.

La tarjeta gráfica NO INFLUYE en el rendimiento de ZB. Esto es debido a que el programa renderiza (o algo) por software en vez de por hardware. Una tarjeta regulera, integrada en placa y que soporte 32bit de profundidad de color debería bastar. El que quiera exprimir su tarjeta gráfica modelando que use MudBox.
La única excepción seria para usar ZMapper, en ese caso la tarjeta debería soportar OpenGL… o sea, cualquiera. (La version 3.5r3 de ZBrush ya no incluye el plugin ZMapper)

Reciclado de un mensaje que escribí hace tiempo en el foro de www.3dpoder.com. En gris las partes que han quedado obsoletas.

http://www.foro3d.com/f14/necesito-actualizar-hardware-zbrush-problema-56102.html

Sculptris – (mini) Review

Publicado por doqpelganger el mayo 28, 2010
Posted in: Artículos & Reviews. Tagged: Brushes, Decimation Master, Mudbox, Planar, review, Sculptris, Sculptris analisis, sculptris español, sculptris manual, Sculptris review, sculptris tutoriales, Zbrush, Zbrush 3.5 r3. 2 comentarios

Pues oye… no está mal el programa. Yo creo que promete. Me ha tenido entretenido un par de horas así que debe de tener algo… o eso, o soy un poca-feina y un disperso.

Las brochas funcionan muy bien, dejando aparte que los controles se ven así un poco en pañales… Eso si, nada de eufemismos como en el Mudbox;  Aqui son “lazy mouse”, “inflat”, “clay”…

Y luego tiene esa ideaza de poder añadir polígonos on the fly mientras se esculpe, aunque en realidad son triángulos (ahora pillo lo de Sculptris, no tiene nada que ver con el Tetris como había pensado en un principio).

En serio… La malla será una mierda pero pensad lo que implica la función de añadir polígonos si se usa una brocha tipo “Move (que en este programa se llama “Grab”… retiro lo de los eufemismos).

Este demonio con paperas lo he empezado desde una esfera, los cuernos y del cuello para abajo es geometría añadida via “move”

Tiene una sección de texturizado bastante completa. La función de “cavity” y “height” viene a ser como el polypaint de las brochas “polish” de ZB y cositas curiosas como esto de “export/import psd” que tiene pinta de ser como un “ZApplink” manual

y exporta la textura con sus UVs churriflautescas

Los atajos de teclado no están hechos para zurdos, pero bueno, esto no es ninguna novedad… esto no os importa a vosotros ¿verdad?… malditos diestros… A Ned Flanders y a mi que nos den por culo… como os odio…

Casi diría que me gusta más que el Mudbox, parece que tira menos de tarjeta grafica. Con el modelo de arriba he llegado a los 500.000, que no son muchos pero están “bien” repartidos.

El Sculptris haciendo migas con el ZBrush:

Conserva las UVs.  Aqui con la textura que he sacado antes, incluso después de reducirla para colgarla en el post anterior, queda bastante bien…

La malla es preciosa de ver…  Lista para animar… (je je)

De todas maneras… se puede subdividir y modelar más o menos bien, no se diferencia mucho de las mallas que crea el ZSketch y siempre se podría convertir a Unified Skin o Re-topologizar. Las brochas Clay, Flat, Polish y demás parecen hechas para este tipo de mallas, Smooth no funciona muy bien.

Y ya puestos… Subdividido en ZB a 4 millones de polígonos, esculpido, Decimationmasterizado a 300.000 poly y renderizado en 3dsmax…

Resumiendo y para acabar esta mini-review improvisada: Esta bastante decente el programa, tiene un par de cosas que no tienen ZB ni MB y la escultura es bastante fluida. La interface es un poco marciana, así que por ahí vamos bien para seguir los pasos del ZBrush.

Me recuerda un poco al Mudbox 1.0, cuya principal razón de ser era representar el papel de némesis para ZBrush. A mí me gustaba bastante el Mudbox hasta la versión 1.0.7.

Así que después de pensarlo un poco creo que mi conclusión seria: Llegan, luchan, innovan, corrompen y luego los compra Autodesk o Adobe… pero todo lo que pasa antes es competencia… progreso.

ACTUALIZACION: Al final lo compró… Pixologic!

SCULPT SESSION – Alien Part II

Publicado por doqpelganger el abril 25, 2010
Posted in: Tutoriales. Tagged: sculpt session, sesión de modelado, Tutoriales, Videotutoriales, Zbrush, Zbrush 3.1, Zbrush 3.5, Zbrush 3.5 r3. 1 Comentario

Alien: Part II

Posts navigation

← Entradas Antiguas
Entradas más recientes →
  • doqpelgänger

  • Translate / Traducir

    English - Français - 日本語 - Deutsch
    Português - Pусский - Nederlands
  • Flux Capacitor

    • 84,388 Jigovatios
  • Secciones

    • Portafolio
    • Tutoriales
    • Artículos & Reviews
    • ZDocs
    • Curso ZBrush Online
    • Monográficos
    • About
  • MONOGRAFICO ONLINE

    MONOGRAFICO - Export y Render en ZBrush
  • CURSO ZBRUSH ONLINE

    Curso ZBrush Online
  • Categorías

    • Artículos & Reviews (9)
    • Curso ZBrush Online (3)
    • En Proceso – W.I.P (10)
    • Finalizados (5)
    • Monográficos (1)
    • Plugins (2)
    • Trucos y Consejos (4)
    • Tutoriales (17)
    • ZBrush: Documentacion en Español (7)
  • Buscar en el Blog

  • Sígueme en

    Seguir a doqpelganger en Twitter Suscribete a mi canal en Youtube Seguir a doqpelganger en Facebook
  • Haz click para recibir un aviso cuando publique nuevas entradas en el blog.

  • Etiquetas

    3dcoat 3DSMax atajos de teclado zbrush best preview render bpr Brushes Curso ZBrush Curso ZBrush online Decimation Master Displacement documentacion zbrush español dynamesh hotkeys low poly Manual Zbrush Mudbox Normal map Photoshop plug-in Polypaint retopologia sculpt sculpt session sesión de modelado shortcuts smooth topologia Tutoriales Videotutoriales VRay Zbrush Zbrush 3.0 Zbrush 3.1 Zbrush 3.5 Zbrush 3.5 r3 Zbrush 4 zbrush4 zbrush 4 r2 ZBrush 4r2 zbrush ayuda zbrush castellano Zbrush español zbrush plugins zbrush spanish Zspheres
  • Metablog

    • Registrarse
    • Acceder
    • RSS de las entradas
    • RSS de los comentarios
    • WordPress.com
Blog de WordPress.com. Tema Parament by Automattic.