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Primer vídeo de la serie ZBrush Avanzado. Retopología en Zbrush. Métodos, herramientas y emulación de la retopología de Zbrush 3.5 en Zbrush 4

Extraído de la R.A.E. y de un PDF sobre topología matemática. El resaltado en negrita es mío.
topología.
(Del gr. τόπος, lugar, y -logía).
1. f. Rama de las matemáticas que trata especialmente de la continuidad y de otros conceptos más generales originados de ella, como las propiedades de las figuras con independencia de su tamaño o forma.
“La topología es probablemente la más joven de las ramas clásicas de las matemáticas. En contraste con el álgebra, la geometría y la teoría de los números, cuyas genealogías datan de tiempos antiguos, la topología aparece en el siglo diecisiete, con el nombre de analysis situs, ésto es, análisis de la posición.
De manera informal, la topología se ocupa de aquellas propiedades de las figuras que permanecen invariantes, cuando dichas figuras son plegadas, dilatadas, contraídas o deformadas, de modo que no aparezcan nuevos puntos, o se hagan coincidir puntos diferentes. La transformación permitida presupone, en otras palabras, que hay una correspondencia biunívoca entre los puntos de la figura original y los de la transformada, y que la deformación hace corresponder puntos próximos a puntos próximos. Esta última propiedad se llama continuidad, y lo que se requiere es que la transformación y su inversa sean ambas continuas: así, trabajarnos con homeomorfismos.
El topólogo considera los mismos objetos que el geómetra, pero de modo distinto: no se fija en las distancias o los ángulos, ni siquiera de la alineación de los puntos. Para el topólogo un círculo es equivalente a una elipse; una bola no se distingue de un cubo: se dice que la bola y el cubo son objetos topológicamente equivalentes, porque se pasa de uno al otro mediante una transformación continua y reversible.”
Imágenes: subdivisionmodeling.com


SHINING – Grady sisters
ZBrush 3.5 r3
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REANIMATOR – Dr. Hill’s Head
ZBrush 3.5 r3
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EVIL DEAD – Bust
ZBrush 3.5 r3
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THE THING – Spider Creature
3DSMax – Mudbox – ZBrush 3.5 r3
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THE THING – Spider Creature
Head Detail
3DSMax – Mudbox – ZBrush 3.5 r3

DE ZBrush 3.1 A 3DsMax 9
1.- CREAR O IMPORTAR LA MALLA BASE
Opción A.- Creamos la malla en Zbrush con ZSpheres. Saltar al paso 2.
Opción B.- Importamos una malla creada en 3DsMax.
Creamos la malla en 3DSMax y la exportamos como .OBJ usando esta configuración:

En Zbrush seleccionamos la herramienta “PolyMesh3D” para que aparezca el submenú “Import” dentro del menú “Tool”.

Importamos la malla usando esta configuración.

2.- MODELAR Y/O TEXTURIZAR
Subdividimos la malla las veces necesarias (Ctrl+D) y modelamos hasta que nos caigamos de culo.
3.- APLICAR COORDENADAS DE MAPEADO:
Opción A.- La malla tiene coordenadas creadas previamente en 3DsMax o cualquier otro software. Saltar al paso 4.
Opción B.- Creamos las coordenadas en ZBrush.
En este punto es recomendable, si hemos acabado la fase de modelado, bajar al nivel de subdivisión que vayamos a exportar a 3DsMax y eliminar los niveles inferiores.
Bajamos al nivel más bajo de subdivisión
Activamos las coordenadas de mapeado pulsando “EnableUV” en el submenú “Tool/Texture”

Aplicamos “GUVTiles” o “AUVTiles” (Yo prefiero el primero, porque el mosaico que genera es más bonito de ver)

(Opcional)
Pulsamos “Uv Check” [1] y subimos al nivel más alto de detalle para comprobar que las coordenadas no tienen costuras o espacios en blanco, en cuyo caso las reparamos pulsando “Fix Seams” [2].

(“UV Check” crea y aplica al modelo una textura gris temporal que podemos deseleccionar una vez hecha la comprobación.)

4.- CREAR MAPA DE DESPLAZAMIENTO
Bajamos al nivel mas bajo de subdivisión.
En el menú “Tool/Displacement” pulsamos “Create DispMap” usando la configuración que se muestra en la imagen.

“DPRes” ajusta la resolución o tamaño del mapa que crearemos. 2048×2048 sería un tamaño aceptable, aunque podemos generar mapas de hasta 4096×4096.
5.- EXPORTAR MAPA DE DESPLAZAMIENTO USANDO “DISPLACEMENT EXPORTER 3″
Nos aseguramos que el mapa de desplazamiento generado esta seleccionado en la casilla “Alpha”

Y abrimos Displacement Exporter pulsando “DE Options” dentro del menú “Alpha”

Lo configuramos como se ve en la imagen. Manualmente o introduciendo DE-LAGK-EAEAEA-D32 como Quickcode y exportamos pulsando “Export Active Set”

6.- EXPORTAR EL MODELO DESDE ZBRUSH:
Bajamos al nivel de subdivisión que queramos mandar a 3DSMax. El nivel o La densidad de la malla a exportar es un poco al gusto de cada cual.
No obstante, es recomendable no exportar a nivel demasiado bajo, unos miles de polígonos pueden servir.

Exportamos el modelo vía “Tool/Export” configurándolo como se ve en la imagen:

7.- IMPORTAR EL MODELO A 3DSMAX:
Ya dentro de 3DSMax importamos el modelo usando “File/Import”.
El menú que aparece debería estar configurado como se muestra en la imagen.

Convertimos el modelo de “Editable Mesh” a “Editable Poly”

Aplicamos a la malla el modificador “Turbosmooth”.
El numero de iteraciones dependerá del grado de fidelidad al modelo original que pretendamos obtener y por supuesto de las limitaciones de nuestro equipo.
Obviamente, lo ideal es que la malla en 3DSMax tenga al menos el mismo número de polígonos que la malla en ZBrush.
Una forma de aligerar la carga de 3DSMax -Solo con el modificador de desplazamiento nativo de Max- es configurar el valor más alto de subdivisión solo para el render y dejar la iteración que se muestra en el viewport en un nivel más bajo pero que nos permita hacernos una idea aproximada del resultado.

8.- IMPORTAR EL MAPA DE DESPLAZAMIENTO A 3DSMAX
Abrimos el editor de materiales y pulsamos el botón “Get material”

Seleccionamos “Bitmap” y abrimos el mapa de desplazamiento que hemos generado y guardado desde ZBrush.

9.- SUBDIVIDIR LA MALLA Y APLICAR MAPA DE DESPLAZAMIENTO.
Aplicamos el modificador Turbosmooth y dividimos la malla las veces que consideremos necesarias.
Pulsando “7″ podemos ver el número de polígonos que tiene la malla en cada subdivisión.
Los valores “Strength”/”Decay”(Scanline) “Amount”/”Shift”(VRay) “Displacement Length/Extrusion Strength”(Mental Ray)
Estos valores controlan el grado de desplazamiento y suavizado del mismo. No hay, que yo sepa, unos valores fijos: Dependen de la intensidad del mapa de desplazamiento y sobre todo de la escala del modelo.
No obstante, parece haber consenso en que a la mayoría de los modelos se les puede aplicar esta fórmula:
Scanline
Strength: x (ej. 2)
Decay: x/2 (ej. 1)
VRay
Amount: x (ej. 2)
Shift: -x/2 (ej. -1)
Mental Ray
Displacement Length: x (ej. 2)
Extrusion Strength: x (ej. 2)
10- RENDERIZAR
SCANLINE
Aplicamos el modificador “Displace” por encima de “Turbosmooth”

Arrastramos al botón “Map” el mapa de desplazamiento desde el editor de materiales. Configuramos las opciones del modificador “Displace” como se muestra en la imagen y renderizamos.

VRAY
En el menú “Render/Common/Assign Renderer/” seleccionamos VRay como motor de render.
Aplicamos el modificador “VRayDisplacementMod” por encima de “Turbosmooth”

Arrastramos al botón “Texmap” el mapa de desplazamiento desde el editor de materiales. Configuramos las opciones del modificador “VRayDisplacementMod” como se muestra en la imagen y renderizamos.

MENTAL RAY
En el menú “Render/Common/Assign Renderer/” seleccionamos Mental ray como motor de render.

Configuramos el menú “Render/Renderer/Shadows & Displacement/” como se muestra en la imagen.

Creamos un material Standard a nuestro gusto en el editor de materiales. Desplegamos la sección “mental ray Connection/Extended shaders/” de dicho material y arrastramos el mapa de desplazamiento al botón “Displacement”

En este menú, pulsamos el botón “Displacement” y configuramos este menú como se muestra en la imagen.

En este menú, pulsamos el botón “Extrusion Map” y configuramos los parámetros “Coordinates/Blur” y “Output/RGB Offset” como se muestra en la imagen.

Renderizamos.




LINKOGRAFÍA: Para saber más…
Documentación (Ingles)
Displacement Maps – ZBrushInfo
ZBrush to 3ds Max – ZBrushInfo
Displacement Exporter – ZbrushInfo
Otros tutoriales
ZBrush Tutorial by SoK (Español)
Enlaces Relacionados
ZBrushCentral – TutorialZBrush displacement maps in 3dsmax, mental ray
ZBrushCentral – Displacement in ZBrush 3???
ZBrushCentral – Max MR quick reference
ZBrushCentral – How to use zbrush with 3ds max?
ZBrushCentral – 3.1 Displacements Are Still Broke
(TUTORIAL ABIERTO A SUGERENCIAS & CORRECCIONES)
©Doqpelgänger 2007

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