El nuevo plugin Noise Maker y Fibermesh. La función Refract del menú Transparencia sigue sin funcionar… Ahora solo falta el QRemesher, pero bueno, hasta que salga usaremos la auto-re-topología de 3d-Coat
¿Sabías que…?
Existe gente rancia que prefiere trabajar las texturas desplegadas en una imagen 2D?
Dedicado a estas personas, que también son seres humanos, publico este nuevo vídeo de la serie: “Trucos y rodeos cutre-plásticos para emular funciones que incomprensiblemente aun no están implementadas en ZBrush”

Trabajar en una textura que parece una victima de La matanza de Texas, en lugar de pintar directamente sobre el modelo 3D, puede tener sus ventajas: Retocarla en Photoshop, aplicar tramados de color o incluso patrones para deformar la malla de manera uniforme…
Y por si viendo el vídeo no se os ha ocurrido: Ademas de LigthBox, también podemos usar Projection Master y ZAPPLink para editar la textura desplegada.
ZAPPLINK: Documentación traducida, revisada, corregida y ampliada.

http://www.pixologic.com/zbrush/downloadcenter/zplugins/
Trad: http://doqpelganger.wordpress.com/
ZAppLink 4 es un plugin de ZBrush con el que podrá integrar a la perfección su programa de edición de imagen favorito en el flujo de trabajo de ZBrush. Inicie su programa de edición de imágenes desde ZBrush, modifique el documento activo o ZTool y envíelo de vuelta a ZBrush.
ZAppLink se encuentra en la paleta Document y permite al artista hacer lo siguiente:
Como en la mayoría de los plugins de Zbrush la instalación es sencilla.
Tenga en cuenta que:
Si ya tiene instalado ZAppLink, borre primero el archivo ZAppLink.zsc y la carpeta ZAppLinkData.
ZAppLink no debe instalarse en la carpeta ZBrush 4/ZData/ZPlug/ sino en la carpeta ZBrush 4/ZStartup/
ZApp Link 4 permite almacenar puntos de vista de frente, de lado, arriba, abajo… Es muy fácil guardar una vista. Simplemente ajuste la posición del modelo y luego pulse la vista correspondiente.
Si la vista ya ha sido definida y desea cambiarla, primero pulse el botón Clear To seguido del botón de vista que desee borrar. Entonces pulse de nuevo el botón de vista para guardar. El LED encendido en los botones indica los puntos de vista con una posición almacenada.
Utilice el botón Save Views (Guardar Vistas) para guardar el archivo. VWS de la ZTool, de ese modo puede usar el botón Load Views (Cargar Vistas) para recuperarlas si las necesita más tarde.
Una vez guardada una vista el botón ZAppLink Views se encenderá. Esto le indicará a ZBrush que debe exportar todos sus puntos de vista cuando cambie a Photoshop. Desactive esta opción si sólo desea exportar la vista actual.
Character Strip permite al artista crear rápidamente un documento. PSD con todos los puntos de vista almacenados para el modelo.
Cargue un modelo en el lienzo y entre en Edit Mode (modo de edición).
Usted puede importar una selección de Canal Alfa de Photoshop® y convertirla de forma automática en un Stencil de ZBrush.
ZAppLink puede crear una conexión entre el lienzo 2.5D de ZBrush y su programa editor de imágenes. Para ello no puede haber ningún modelo 3D en Edit Mode dentro del lienzo. Asegúrese de desactivar Edit para enviar sólo la información del lienzo.
Cuando se agrega una nueva capa en el editor de imágenes externo y a continuación se vuelve a ZBrush, el programa busca un número incluido en el nombre de la capa para determinar en qué capa de ZBrush se importara la capa externa. Por ejemplo, si el nombre de su capa en Photoshop es “Squid11″, la imagen de esa capa se importará en la capa “Layer 11” de ZBrush
Tenga en cuenta que:
Al crear una nueva capa en su editor de imágenes externo, asegúrese de que el número en el nombre es más alto que el número más alto de capa en ZBrush. De lo contrario, podría importar la nueva imagen sobre una capa existente en ZBrush.
Los valores Z de los pixols de la nueva capa se transmiten a todas las capas que estén por debajo de dicha capa. Las partes que estén ocultas por capas superiores serán empujadas detrás de los pixols de esta capa. Esto hace que todas las partes visibles de la nueva capa tengan la misma profundidad Z.
Al aceptar la nueva capa, esta se aplicará por blending (mezcla). También se le dará la opción de volver a aplicar la nueva capa sin mezcla.
Tenga en cuenta que:
Cualquier nueva capa creada fuera de Zbrush usara el material Flat.
Al borrar una capa, se le preguntará si desea eliminarla al volver a ZBrush. Si elimina una capa, agregue una nueva y asegúrese de que tiene un número más alto que las capas que ZBrush haya transferido, de modo que la nueva capa no comparta nombre con una capa pre-existente.
Al exportar todas las capas de ZBrush, ZAppLink incluirá una máscara de profundidad del lienzo (8 bit) para usar como Depth of Field (profundidad de campo) u otros efectos de post-producción.
Si desea combinar capas, es preferible hacerlo en ZBrush, ya que la profundidad del pixol se ajustara con más precisión así. Fusionar capas en un editor externo hará que una capa sea eliminada y la otra capa acepte los valores modificados en una profundidad Z fija para las áreas sobre el fondo, la profundidad Z actual y para las áreas que se superponen a las capas existentes.
Las capas sólo deberían ser reordenadas en ZBrush. Reordenar las capas en un editor externo confundirá a ZAppLink y no reconocerá los cambios.

DE ZBrush 3.1 A 3DsMax 9
1.- CREAR O IMPORTAR LA MALLA BASE
Opción A.- Creamos la malla en Zbrush con ZSpheres. Saltar al paso 2.
Opción B.- Importamos una malla creada en 3DsMax.
Creamos la malla en 3DSMax y la exportamos como .OBJ usando esta configuración:

En Zbrush seleccionamos la herramienta “PolyMesh3D” para que aparezca el submenú “Import” dentro del menú “Tool”.

Importamos la malla usando esta configuración.

2.- MODELAR Y/O TEXTURIZAR
Subdividimos la malla las veces necesarias (Ctrl+D) y modelamos hasta que nos caigamos de culo.
3.- APLICAR COORDENADAS DE MAPEADO:
Opción A.- La malla tiene coordenadas creadas previamente en 3DsMax o cualquier otro software. Saltar al paso 4.
Opción B.- Creamos las coordenadas en ZBrush.
En este punto es recomendable, si hemos acabado la fase de modelado, bajar al nivel de subdivisión que vayamos a exportar a 3DsMax y eliminar los niveles inferiores.
Bajamos al nivel más bajo de subdivisión
Activamos las coordenadas de mapeado pulsando “EnableUV” en el submenú “Tool/Texture”

Aplicamos “GUVTiles” o “AUVTiles” (Yo prefiero el primero, porque el mosaico que genera es más bonito de ver)

(Opcional)
Pulsamos “Uv Check” [1] y subimos al nivel más alto de detalle para comprobar que las coordenadas no tienen costuras o espacios en blanco, en cuyo caso las reparamos pulsando “Fix Seams” [2].

(“UV Check” crea y aplica al modelo una textura gris temporal que podemos deseleccionar una vez hecha la comprobación.)

4.- CREAR MAPA DE DESPLAZAMIENTO
Bajamos al nivel mas bajo de subdivisión.
En el menú “Tool/Displacement” pulsamos “Create DispMap” usando la configuración que se muestra en la imagen.

“DPRes” ajusta la resolución o tamaño del mapa que crearemos. 2048×2048 sería un tamaño aceptable, aunque podemos generar mapas de hasta 4096×4096.
5.- EXPORTAR MAPA DE DESPLAZAMIENTO USANDO “DISPLACEMENT EXPORTER 3″
Nos aseguramos que el mapa de desplazamiento generado esta seleccionado en la casilla “Alpha”

Y abrimos Displacement Exporter pulsando “DE Options” dentro del menú “Alpha”

Lo configuramos como se ve en la imagen. Manualmente o introduciendo DE-LAGK-EAEAEA-D32 como Quickcode y exportamos pulsando “Export Active Set”

6.- EXPORTAR EL MODELO DESDE ZBRUSH:
Bajamos al nivel de subdivisión que queramos mandar a 3DSMax. El nivel o La densidad de la malla a exportar es un poco al gusto de cada cual.
No obstante, es recomendable no exportar a nivel demasiado bajo, unos miles de polígonos pueden servir.

Exportamos el modelo vía “Tool/Export” configurándolo como se ve en la imagen:

7.- IMPORTAR EL MODELO A 3DSMAX:
Ya dentro de 3DSMax importamos el modelo usando “File/Import”.
El menú que aparece debería estar configurado como se muestra en la imagen.

Convertimos el modelo de “Editable Mesh” a “Editable Poly”

Aplicamos a la malla el modificador “Turbosmooth”.
El numero de iteraciones dependerá del grado de fidelidad al modelo original que pretendamos obtener y por supuesto de las limitaciones de nuestro equipo.
Obviamente, lo ideal es que la malla en 3DSMax tenga al menos el mismo número de polígonos que la malla en ZBrush.
Una forma de aligerar la carga de 3DSMax -Solo con el modificador de desplazamiento nativo de Max- es configurar el valor más alto de subdivisión solo para el render y dejar la iteración que se muestra en el viewport en un nivel más bajo pero que nos permita hacernos una idea aproximada del resultado.

8.- IMPORTAR EL MAPA DE DESPLAZAMIENTO A 3DSMAX
Abrimos el editor de materiales y pulsamos el botón “Get material”

Seleccionamos “Bitmap” y abrimos el mapa de desplazamiento que hemos generado y guardado desde ZBrush.

9.- SUBDIVIDIR LA MALLA Y APLICAR MAPA DE DESPLAZAMIENTO.
Aplicamos el modificador Turbosmooth y dividimos la malla las veces que consideremos necesarias.
Pulsando “7″ podemos ver el número de polígonos que tiene la malla en cada subdivisión.
Los valores “Strength”/”Decay”(Scanline) “Amount”/”Shift”(VRay) “Displacement Length/Extrusion Strength”(Mental Ray)
Estos valores controlan el grado de desplazamiento y suavizado del mismo. No hay, que yo sepa, unos valores fijos: Dependen de la intensidad del mapa de desplazamiento y sobre todo de la escala del modelo.
No obstante, parece haber consenso en que a la mayoría de los modelos se les puede aplicar esta fórmula:
Scanline
Strength: x (ej. 2)
Decay: x/2 (ej. 1)
VRay
Amount: x (ej. 2)
Shift: -x/2 (ej. -1)
Mental Ray
Displacement Length: x (ej. 2)
Extrusion Strength: x (ej. 2)
10- RENDERIZAR
SCANLINE
Aplicamos el modificador “Displace” por encima de “Turbosmooth”

Arrastramos al botón “Map” el mapa de desplazamiento desde el editor de materiales. Configuramos las opciones del modificador “Displace” como se muestra en la imagen y renderizamos.

VRAY
En el menú “Render/Common/Assign Renderer/” seleccionamos VRay como motor de render.
Aplicamos el modificador “VRayDisplacementMod” por encima de “Turbosmooth”

Arrastramos al botón “Texmap” el mapa de desplazamiento desde el editor de materiales. Configuramos las opciones del modificador “VRayDisplacementMod” como se muestra en la imagen y renderizamos.

MENTAL RAY
En el menú “Render/Common/Assign Renderer/” seleccionamos Mental ray como motor de render.

Configuramos el menú “Render/Renderer/Shadows & Displacement/” como se muestra en la imagen.

Creamos un material Standard a nuestro gusto en el editor de materiales. Desplegamos la sección “mental ray Connection/Extended shaders/” de dicho material y arrastramos el mapa de desplazamiento al botón “Displacement”

En este menú, pulsamos el botón “Displacement” y configuramos este menú como se muestra en la imagen.

En este menú, pulsamos el botón “Extrusion Map” y configuramos los parámetros “Coordinates/Blur” y “Output/RGB Offset” como se muestra en la imagen.

Renderizamos.




LINKOGRAFÍA: Para saber más…
Documentación (Ingles)
Displacement Maps – ZBrushInfo
ZBrush to 3ds Max – ZBrushInfo
Displacement Exporter – ZbrushInfo
Otros tutoriales
ZBrush Tutorial by SoK (Español)
Enlaces Relacionados
ZBrushCentral – TutorialZBrush displacement maps in 3dsmax, mental ray
ZBrushCentral – Displacement in ZBrush 3???
ZBrushCentral – Max MR quick reference
ZBrushCentral – How to use zbrush with 3ds max?
ZBrushCentral – 3.1 Displacements Are Still Broke
(TUTORIAL ABIERTO A SUGERENCIAS & CORRECCIONES)
©Doqpelgänger 2007

La cosa no tiene demasiado misterio: un modelo que tenia por ahí al que intente dar un acabado resultón. Intentare llenar un par de páginas explicando el proceso
1.- Concepto
Para empezar partí de una malla base bastante simple.

Modelar partiendo de una topología bien definida tiene sus ventajas e inconvenientes: Si se tiene una idea clara del concepto desde el principio lo ideal seria comenzar con una topología que se ajuste a esa idea… por otro lado, en este tipo de programas, una topología demasiado definida impide esculpir libremente y a veces acaba siendo como nadar contra corriente.
Personalmente prefiero que la malla base sea lo mas simple posible puesto que me da más libertad cuando necesito cambiar el concepto sobre la marcha.. y si hubiera que definir la topología siempre puede hacerse después del modelado que para eso existen las herramientas de re-topologia y re-proyección.

Procurad avanzar en el modelado de forma homogénea, es decir, evitar detallar demasiado un área y dejar otras para el final. No le deis demasiadas vueltas e intentad acabar los modelos lo antes posible. Si perdéis demasiado tiempo con un modelo corréis el riesgo de “sobreesculpirlo”, la idea original se va diluyendo y uno acaba perdiendo el interés. Aquí podéis ver un ejemplo del proceso que seguí con este modelo y como aproximadamente hacia la mitad (imagen 08) debería haberlo dado por acabado. En definitiva: No seáis como yo.



2.- Esculpiendo
Dependiendo de la subdivisión inicial del modelo suelo empezar con las brochas “Standard”, “Move” o “Inflat” y conforme voy subdividiendo empiezo a utilizar las brochas tipo “Clay” No suelo usar alphas, pero esto es una preferencia personal (o un handicap) porque siempre me ha interesado más el concepto y las formas que el acabado. Prefiero crear las arrugas y detalles a mano.
Creo que lo más importante a la hora de modelar es definir bien las formas y volumenes desde un principio. La estructura lo es todo, si tenemos una buena base todo lo demás viene rodado. Imaginad la estructura como el equivalente al boceto en un dibujo. No necesariamente tiene que ser en los niveles inferiores de subdivisión pero resulta más fácil definir la forma cuando empezamos desde una malla con pocos polígonos.
Hay que pensar que un modelo orgánico esta compuesto de varios niveles:
1. Estructura ósea
2. Musculatura y grasa
3. Piel , pliegues o arrugas.
Una regla de oro para mi es no dejar que el detalle “se coma” la forma básica del modelo, esto es, que la estructura osea debería apreciarse a pesar de los músculos y pliegues o arrugas de la piel. Una vez acabado el modelo las formas básicas tienen que seguir siendo visibles por encima del detalle. En la siguiente imagen podéis ver mejor lo que quiero decir, es un antiguo boceto que hice para practicar esta idea llevándola un poco al extremo.

Fijaos como, pese a los exagerados pliegues y protuberancias, la forma básica del cráneo, mandíbulas, labios y cuencas oculares sigue siendo visible.
En este modelo he experimentado con la técnica clásica de aerografía (gracias a Scott Spencer) que se suele utilizar para pintar un modelo real en el campo de los FX y animatronics.
Usando Color/Fill Object rellene el modelo con un color base, por ejemplo RGB: 250,220,198
Primer pase: Temperatura – Definiendo la temperatura de las diversas zonas.
Aquí podemos usar la brocha “Standard” con stroke “Spray” y el alpha 08. Ajustando el parámetro “Color” en 0 para que pinte solo con el color que hemos elegido sin variaciones.

Pinto el modelo utilizando los tres colores básicos: Rojo, Azul y Amarillo. Ajustando la intensidad RGB en 25 aproximadamente para que los colores se mezclen un poco.
Rojo – Zonas calientes: Nariz, mejillas, cuello. Zonas en las que suele acumularse la sangre
Azul – Zonas frías: Alrededor de la boca, línea de la mandíbula, barbilla, hueco del ojo. Zonas donde se forma algún tipo de cavidad.
Amarillo – Zonas donde la piel es más fina: Sienes, frente, mandíbula. Zonas donde el hueso esta mas cerca de la superficie.

El resultado es algo curioso pero debe ser así, cuanto más saturado y exagerado sea el aspecto mejor se apreciara a través de las siguientes capas / pases dando una impresión de translucidez
Segundo pase: Abigarrando y cuarteando
Para esta fase selecciono el stroke “Freehand” con el alpha 01 y, ajustando un tamaño de brocha pequeña, pinto líneas finas de forma aleatoria formando una especie de red o trama. Más abierta en las zonas amplias como el cráneo y más densa o pequeña en las zonas como la nariz, ojos y labios.

También se puede usar el alpha 22 con el stroke “DragRect”

Siempre procurando que el resultado sea lo mas asimétrico y variado posible, evitando crear tramas repetitivas.

Tercer pase: Lavado de color base
Usando el stroke “Spray” y el alpha 23 ajusto la opacidad a un nivel bajo (10 o inferior), selecciono el color base con que rellené el modelo en el primer paso y aplicando este color voy diluyendo lentamente todo lo pintado hasta ahora.

Cuarto Pase: Retoques
En esta fase simplemente retoco un poco el modelo usando las brochas “Spray” o “DragRect” para añadir algo de color en algunas zonas y algunas venitas y detalles variados.

Usando la herramienta “Transpose” cambio ligeramente la postura del modelo para darle una expresión algo más dinámica y natural.

Si el modelo esta formado por varias subtool (en este caso la cabeza y los ojos) uso el plugin “Transpose Master”
Como material simplemente uso un MatCap cualquiera (de Pixologic.com: “ToxicPapa Wax”) eso si, modificando algunos parámetros en la ventana “Material/Modifers” Aquí lo único que puedo recomendar es ir probando, algunos materiales cambian totalmente cambiando ligeramente alguno de los controles de esta sección.

Para los ojos he utilizado el material “Toy plastic” con RGB negro
Establezco como color de fondo el negro y desactivo el degradado. Para evitar los bordes escalonados en zbrush amplio el documento al doble del tamaño que quiero exportar la imagen y activo el botón, “AHalf” (Antialiased Half Sized)
Cambio algunos parámetros en “Render/Shadow” para que las sombras sean algo más naturales.

Y saco el render usando la opción “Render/Best”

A continuación uso “Render/Flat” y para sacar un render de la silueta del modelo que me sirva como imagen alpha/mascara de recorte en PS

El proceso de postproducción no es nada del otro mundo. Llevo el render y la mascara de recorte a Photoshop.
En esta captura podéis ver las capas utilizadas.

Empezado desde abajo:
1.- Tres capas de texturas que he combinado usando distintos métodos de mezcla, cambiando la opacidad y el color en algunas. Una vez más se trata de ir probando hasta encontrar una combinación que nos guste.

2.- Una capa con un degradado intentando que coincida con la fuente de luz del render

3.- Una capa de ajuste de niveles para modificar las capas anteriores

4.- Una capa con el render original + la mascara alpha aplicando varios efectos.

Sombra paralela: Aplica una sombra detrás del modelo para darle algo de profundidad
Resplandor Interior y Exterior: Para suavizar los bordes y dar la impresión de que el modelo esta iluminado por una luz trasera.
5.- Una capa de ajuste de niveles + la mascara alpha para trastear y retocar solo la figura

6.- Una capa con una textura de hierro oxidado + la mascara alpha usando un modo de mezclado para dar a la piel un aspecto algo más aparente añadiendo alguna imperfección.

7.- Y una capa de ajuste de niveles para retocar todas las capas anteriores.

Y eso es todo… como dije al principio la cosa no tiene demasiado misterio. El resultado, clic para ampliar:

_____________________________
_____________________________
______________________________
______________________________
______________________________