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GUIA RAPIDA – Image Plane Plugin

La función original de Image Plane era agilizar la carga de texturas en el lienzo para proyectarlas en una malla usando la brocha ZProject o Projection Master, con la incorporación de LightBox este plugin ha quedado algo obsoleto.

Aun así, todavía es una opción rápida para añadir imágenes de referencia en ZBrush y memorizar vistas o posiciones del modelo.

Hay que tener en cuenta que al ajustar el tamaño de la imagen usando “ImgSize” es necesario volver a pulsar “Load Image” para ver los cambios.

¿Sabías que…?

Existe gente rancia que prefiere trabajar las texturas desplegadas en una imagen 2D?
Dedicado a estas personas, que también son seres humanos, publico este nuevo vídeo de la serie: “Trucos y rodeos cutre-plásticos para emular funciones que incomprensiblemente aun no están implementadas en ZBrush”

Trabajar en una textura que parece una victima de La matanza de Texas, en lugar de pintar directamente sobre el modelo 3D, puede tener sus ventajas: Retocarla en Photoshop, aplicar tramados de color o incluso patrones para deformar la malla de manera uniforme…

Y por si viendo el vídeo no se os ha ocurrido: Ademas de LigthBox, también podemos usar Projection Master y ZAPPLink para editar la textura desplegada.

©Pixologic,Inc


http://www.pixologic.com/zbrush/downloadcenter/zplugins/

Trad:
http://doqpelganger.wordpress.com/

Acerca de 3D Print Exporter

Con el plug-in 3D Print Exporter, ZBrush se abre al mundo de la impresión 3D, usando los formatos requeridos por las empresas de impresión 3D: STL (Stereolitografia) y VRML.

STL es el formato estándar para convertir su ZTool en un objeto físico, mientras que el formato VRML es preferido para la impresión en color por mantener la información de coordenadas UV y texturas.

¡Con 3D Print Exporter 3D sus esculturas virtuales cobraran vida!


“Harry”, by David Giraud – Offload Studios Printing – Photo by Duncan Turner – property of steambot. Concept art by Joel dos reis viegas AKA Feerik and Thierry Doizon AKA Barontieri

The Pixologic Team
Documentation rev 1.1

© 2010 Pixologic, Inc. All rights reserved, Pixologic and the Pixologic logo, ZBrush, and the ZBrush logo are registered trademarks of Pixologic, Inc. All other trademarks are the property of their respective owners.

I. INSTALACION Y REQUISITOS

3D Print Exporter es un plugin proporcionado por defecto en ZBrush. Si necesita volver a instalarlo siga estos pasos:

  1. Salga de ZBrush
  2. Extraiga el archivo zip en una carpeta temporal.
  3. Copie el archivo “PrintingExporter.zsc” a la carpeta “ZPlugs”. Que en una instalación predeterminada, se encuentra en C: \ Archivos de programa \ Pixologic \ ZBrush 4.0 \ ZStartup\ZPlugs\ (Windows SO)* o OSX / ZStartup / ZPlugs (MAC SO).
  4. Copie también la carpeta “PrintingExporterData” y su contenido a la carpeta “ZPlugs”.
  5. Inicie ZBrush.
  6. En la paleta ZPlugin encontrara el submenú 3D Printing Exporter que contiene los botones y parámetros del plugin.


La paleta Zplugin y el menú 3D Printing Exporter.

Este complemento sólo se ejecuta en:

  • Sistemas operativos Windows: Windows XP, Windows Vista y Windows 7. Windows 95, 98, Me y 2000 no son compatibles.
  • Mac OS X 10.5 y superior.

    Tenga en cuenta que:

    Este plugin es una solución de 32 o 64Bit y funcionara en sistemas de 64 bits (Windows XP64, Windows Vista 64 o Windows 7

II. ¡3D PRINT EXPORTER EN 4 PASOS!

¡Usar este plugin es muy sencillo y puede hacerse utilizando sólo tres botones y uno de los tres deslizadores!

Cargue una ZTool para exportar, como por ejemplo el Demo Soldier de la carpeta ztools, y en la paleta ZPlugin abra el menú 3DPrint Exporter. ¡Vamos a empezar!

  1. Seleccione si desea activar todas las SubTools visibles.
  2. Haga clic en “Update Size Ratios” (Actualizar relación de tamaño) para detectar el tamaño del “Bounding Box” (caja invisible que delimita el tamaño) de la ZTool.
  3. Cambie uno de los tres deslizadores para definir el tamaño del objeto a exportar, dependiendo de las unidades que haya elegido haciendo clic en los botones “inch” (pulgadas) o “mm”(milímetros).
  4. Cuando termine, seleccione el formato de archivo que desee exportar.
¡Y ya está!

III. PREPARANDO EL MODELO

Si usted quiere imprimir su modelo 3D correctamente debe de hacer varias comprobaciones antes de exportar el archivo STL o VRML. Revise toda la información relevante para evitar complicaciones durante el proceso de impresión. Si sabe qué empresa va a imprimir el modelo, visite antes su sitio web o póngase en contacto con ellos para conocer sus restricciones o consejos. Algunas empresas disponen de FAQs o tutoriales sobre sus procesos de impresión.

  • Las mallas 3D deben ser impermeables, esto significa que usted debe llenar todos los agujeros. Como por ejemplo los ojos, nariz, boca, etc.… Algunas impresoras 3D soportan agujero(s) si el conjunto resultante de elementos crea un objeto impermeable. Póngase en contacto con la compañía de impresión 3D para confirmar si se da esta excepción.
  • Las normales de los objetos deben estar unidas y orientadas hacia fuera. Normales volteadas o cruzadas pueden crear resultados inesperados.
  • Algunas empresas de impresión o impresoras no son compatibles con las mallas de alta resolución que ZBrush es capaz de manejar, porque podría generar muchos triángulos y la impresora no podría cargar el modelo final. Use el plugin Decimation Master para optimizar su modelo y reducir el número de polígonos manteniendo todo el detalle de sus esculturas.
  • Revise bien todo el modelo para entender lo que se puede imprimir. Puede que no encuentre todos los problemas, pero se evitara algunos de ellos. Los modelos impresos siguen las leyes de la física: no puede crear un carácter flotante con brazos y pies no conectados.
  • El modelo también estará restringido por algunas limitaciones de impresión: incluso si la impresora puede crear detalles muy precisos, algunos elementos se pueden imprimir, pero pueden llegar a ser muy difíciles de limpiar después del proceso de impresión o muy frágiles, como por ejemplo un objeto sostenido por cuerdas delgadas.
  • El costo final de su modelo puede variar dependiendo de diversos elementos, incluso para el mismo modelo. Una parte importante del precio depende del material de impresión y el tiempo de impresión. Si se corta el modelo en varias partes y / o si distribuye los objetos para reducir el volumen global de su modelo, el precio y tiempo de impresión se verá reducido. Esto significa que, por el mismo precio, con una preparación adicional, puede tener un modelo impreso más grande. Algunas empresas de impresión ofrecen este servicio. Póngase en contacto con la empresa para obtener más información.

IV. EL PROCESO DE EXPORTADO

El proceso de exportado es bastante sencillo, pero debe hacerse en cuatro etapas separadas. El primer paso es opcional, dependiendo de sus necesidades. Los siguientes tres pasos funcionan juntos y son obligatorios


El plugin 3D Print Exporter con sus herramientas y opciones

1. Ajustando las opciones

Este es el primer paso en el cual la única opción es exportar (o no) todas las SubTools

  • All SubTools (Todas las SubTools): esta opción exportara todas las SubTools visibles a un archivo único.

    Esta opción es importante para controlar el tamaño de la ZTool exportada y sus SubTools adjuntas: el tamaño se calculará basándose en la Bounding Box (caja de delimitación) de las ZTools y SubTools, incluidas las Subtool (s) ocultas. El propósito es permitirle exportar SubTools como VRML o STL con las proporciones y posiciones en el espacio adecuadas en relación con las otras SubTools.

  • Selected: Estando activada, esta opción calcula el tamaño al exportar basándose en la Subtool seleccionada y no en todo el modelo. Esta opción es útil si tiene que ajustar la escala del modelo basándose en una Subtool específica, como el apoyo de una figura
2. Actualizando la información de tamaño
Para el segundo paso, debe actualizar la información de tamaño de la ZTool cargada en ZBrush.

Haga clic una vez en el botón Update Size Ratio para actualizar el tamaño de la ZTool cargada.

Si la opción “All SubTool” esta activada el tamaño se basara en la ZTool y sus Sub-Tools adjuntas. (incluyendo cualquier SubTool oculta.)

• R: pulse el botón Reset para utilizar las dimensiones originales de su modelo importado en ZBrush, y no las dimensiones de ZBrush.

3. Ajustando Unidades y Tamaño

En este tercer paso, definirá la unidad del formato de archivo y / o el tamaño de la ZTool exportada y eventualmente, sus SubTools adjuntas.

Configure las unidades de medida para la exportación, haga clic en el botón “in*” para pulgadas y en “mm” para milímetros.

• Mueva uno de los deslizadores para cambiar el tamaño de su objeto. Al soltar el deslizador los dos otros deslizadores se actualizarán

Tenga en cuenta que:

El formato de archivo STL no tiene unidades internas. Si se utiliza este formato, informe a la compañía de impresión acerca de la unidad que eligió.

4. Exportando

Este es el último paso. Una vez ajustados el tamaño y las unidades, ya puede exportar el modelo en el formato de archivo que elija.• STL Ascii: Este es el valor predeterminado para los archivos en formato STL. Este formato se puede editar en cualquier tipo de editor de texto, pero genera archivos muy grandes. Solo se exportan los vértices (y se muestran como triángulos cuando se abre) no se exportan coordenadas UV ni texturas.

• STL Binary: Este es el mejor modo de exportar su modelo para una compañía de impresión, sobre todo para una impresora que no es compatible con color o texturas. Sólo se exportan los vértices (y se muestran como triángulos cuando se abre) no se exportan coordenadas UV ni texturas.

• VRML: Este formato de archivo es preferible cuando se tiene que exportar un modelo que tiene una textura y coordenadas UV aplicadas. Este formato es ideal para la impresión en color. Si sólo tiene polypainting consulte con la empresa para comprobar si la impresora soporta Vertex RGB. Si esta soportado, active la opción ExpColors. De lo contrario, transfiéralo a una textura.

• ExpColors: Si la empresa de impresión ofrece Vertex Color (Coloreado de vértices), haga clic en esta opción para que el polypainting se exporte con la malla.

Cuando el proceso de exportado acabe, se mostrará una advertencia para informarle que la exportación ha finalizado.

©Pixologic,Inc


http://www.pixologic.com/zbrush/downloadcenter/zplugins/

Trad:
http://doqpelganger.wordpress.com/

Pequeño script que emula el comportamiento de la retopología de ZB3.5 en ZB4. Permite desactivar la transparencia y hacer una Preview con Projection.
No es nada del otro mundo pero hace el apaño… Si se os ocurre alguna forma de mejorarlo estoy abierto a sugerencias.

DESCARGA / DOWNLOAD

Instalación
1. Salga de ZBrush

2. Extraiga el archivo ZIP en una carpeta temporal.
3. Copie el archivo “qpZ35topo+.ZSC” a la carpeta ZPlugs. Que en una instalación predeterminada
(Windows SO)*se encuentra en C: \ Archivos de programa \ Pixologic \ ZBrush 4.0 \ ZStartup \ ZPlugs\
4. Inicie ZBrush.
5. En la paleta ZPlugin encontrara el menú “ZB35 Topo qp” que contiene los botones del plugin

Botones
ON: Pulse o asigne un atajo a este botón para Preview

ON+: Pulse o asigne un atajo a este botón para Preview+Project All
OFF: Pulse o asigne un atajo a este botón para volver a Retopología

TUTORIAL (mudo)


http://www.pixologic.com/zbrush/downloadcenter/zplugins/

Trad:
http://doqpelganger.wordpress.com/

I. ACERCA DE MULTI MAP EXPORTER

Multi Map Exporter  está diseñado para automatizar la creación de mapas y exportación de su modelo. Los ajustes se pueden guardar y cargar de manera que puede configurar el plugin rápidamente para exportar todos los mapas, dándole así la libertad de dedicar más tiempo a la creación de su arte

II. INSTALACION

  1. Salga de ZBrush
  2. Extraiga el archivo zip en una carpeta temporal.
  3. Copie el archivo “MultiMapExporter_4.zsc” a la carpeta C: \ Archivos de programa \ Pixologic \ ZBrush 4.0 \ ZStartup ZPlugs\ (Windows SO)* o OSX/ZStartup/ZPlugs (MAC SO)
  4. Copie también la carpeta “MMEData4” y su contenido a la carpeta “ZPlugs”
  5. Inicie ZBrush.
  6. En la paleta ZPlugin encontrara el submenú Multi Map Exporter que contiene los botones y parámetros del plugin.
*\Program Files (x86)\Pixologic\ZBrush 4.0\ZScripts\DefaultZScripts.txt o \Program Files\Pixologic\ZBrush 4.0\ZScripts\DefaultZScripts.txt (dependiendo del Sistema Operativo)

III. INTERFAZ

Seleccione los mapas que desee crear activando cualquiera de los cinco botones superiores. El sexto botón sirve para exportar su malla como un archivo OBJ.

1. Create All Maps (Crear Todos los Mapas)

Al pulsar el botón “Create All Maps” (Crear todos los mapas) aparecerá el cuadro de diálogo “Save File” (Guardar archivo). Una vez que haya escogido una ubicación para los archivos comenzara el proceso. Sin embargo, usted puede cambiar algún parámetro antes.

Debajo del botón “Create All Maps“ están las opciones principales:

  • SubTools: Cuando esta activado se exportaran los mapas de todas las Subtools visibles. Si desea exportar los mapas de todas las Subtools asegúrese de que todas están visibles. La Subtool seleccionada se trata siempre como visible, este o no su icono de “ojo” activado.
  • Merge Maps (Combinar Mapas): Si está activado, los mapas exportados se fusionarán en un solo mapa para todos las Subtools en el cual las UVs de todas las Subtools ocupan el mismo espacio UV. Si los mapas tienen diferentes tamaños sólo los del mismo tamaño se fusionarán. “Merge Maps” no tiene ningún efecto si el botón ‘SubTools “está apagado.

MAPAS FUSIONADOS

Courtesy of ZBrush Artist Marco Menco

Tenga en cuenta que:

Como puede verse en la imagen de arriba el modelo tiene tres subtools separadas (ojos, dientes y cuerpo) que comparten el mismo espacio UV. Con Merge Maps los mapas de desplazamiento de las tres Subtools se fusionan en un mapa debido a que las tres SubTools comparten el mismo espacio UV. Esto puede hacerse con todos  los mapas.

  • Map Size (Tamaño del Mapa): Ajusta el tamaño del mapa para todos los mapas. Utilice los botones de memorización situados debajo del deslizador para seleccionar rápidamente los tamaños de mapa más comunes.
    El control del tamaño de mapa se puede desactivar poniéndolo a cero. Al ajustar a cero este valor se usara como tamaño de mapa el valor de Tool> UV> Map Size para cada Subtool por separado. Así que si usted quiere establecer un tamaño de mapa diferente para cada Subtool ajuste este valor a cero
  • Map Border (Borde del Mapa): Ajusta el borde en pixels.
  • Flip V (Invertir V): Voltea o invierte todos los mapas verticalmente antes de exportarlos.

2. Export Options (Opciones Exportar)

Pulse el botón  ‘Export Options’ para mostrar las opciones adicionales de exportación:

  • File names (Nombres de archivo): Este botón permite definir qué tipo de archivo se usara para los distintos mapas, si los archivos existentes se sobrescribirán y que sufijo se aplicara a los mapas

  • Los formatos de archivo están divididos en dos grupos; para archivos de 16 bits y para archivos de 8 bits. Los mapas de desplazamiento de 32 bits solo se exportan en formato tif.

- Archivos de 16 bits: Se trata de archivos en escala de grises y pueden estar en formato tif o psd. Los mapas de Displace­ment, Ambient Occlusion y Cavity se pueden exportar como archivos de 16 bits.

- Archivos de 8 bits: Se trata de archivos en color y los formatos disponibles son tif, psd, bmp, tga y jpg. Los mapas de Normal, Texture from Polypaint, Ambient Occlusion y Cavity se pueden exportar como archivos de 8 bits.

Si esta seleccionado jpg como formato de archivo un valor de “jpg quality” (calidad jpg) se mostrara en el menú. Para la mayor calidad seleccione “100”, para un tamaño de archivo pequeño seleccione “10”.

  • Switch MT (Cambiar MT): Este botón sólo se aplica si está utilizando una malla base creada en otra aplicación y desea generar mapas para ella. Se asume que usted ha guardado un morph target antes de volver a importar la malla original. Los mapas de Desplazamiento y de Normales se generan y luego el plugin cambia al morph target antes de subir al nivel más alto de subdivisión para generar los mapas de Textura, Ambient Occlusion o Cavity.

Antes de iniciar la exportación de mapas, cada Subtool debe estar en el nivel de subdivisión en el que el morph target fue guardado.

Una línea de trabajo básica sería la siguiente:

  1. Vaya al nivel de subdivisión 1.
  2. Guarde un morph target pulsando Tool>>Morph Target>>StoreMT.
  3. Importe la malla original.
  4. Ajuste las opciones del plugin, asegurándose de que el botón “Switch MT” está activado.
  5. Pulse “Create All Maps” para iniciar la operación.

La opción Switch MT no tiene ningún efecto si no ha sido almacenado ningún morph target.

  • Estimate Time (Tiempo estimado): Este botón le dará una estimación del tiempo que tardaría el plugin en realizar la operación usando la configuración actual.

3. Displacement Map Options (Opciones del Mapa de Desplazamiento)

  • SubDiv level (Nivel SubDiv): Establece el nivel de subdivisión en el que el mapa de desplazamiento se generará. Si el valor del deslizador es mayor o igual al nivel más alto de subdivisión se utilizará el nivel 1.
  • Adaptive (Adaptable): Modo Adaptive Raycast Scan (Escaneo Adaptable de Rayos Emitidos).
  • DpSubPix: Precisión subpixel del Mapa de Desplazamiento. El modelo o Tool se subdivide en memoria antes de la creación del mapa un “x” número de veces determinado por este valor. Por ejemplo, si hay una Tool con 1 millón de polígonos y el valor esta a 1, ZBrush subdividirá la malla una vez más en la memoria antes de crear el Mapa de Desplazamiento. Es decir, la malla tendrá 4 millones de polígonos antes de que el Mapa de Desplazamiento se genere. Nota: Recuerde que en realidad esto no subdivide la Tool a 4 millones, sólo lo hace en memoria y cuando el mapa se genera.
  • SmoothUV (UVSuavizado): Las coordenadas UVs se suavizan antes de generar el mapa.
  • Mid: El valor medio de desplazamiento – para mapas de 16 bits normalmente se establece en 0,5; para mapas de de 32 bits los mejores resultados se obtienen en torno al 0.
  • 3Channels (3Canales): Se incluyen en el archivo 3 canales, uno por cada valor RGB (Red, Green, Blue/Rojo, Verde, Azul) para aquellos renders que requieran un formato RGB.
  • 32Bit: Exporta un mapa de 32 bit Floating-Point (Coma-Flotante). Desactivado el mapa será de 16 bit.
  • Scale/Escala: Este valor afecta a la escala del mapa; valores más altos exageran la intensidad del desplazamiento. Para mapas de 32 bit el valor normalmente se ajusta a 1.
  • Intensidad: La intensidad o Alpha Depth Factor (Factor de Profundidad Alpha) que debería usarse cuando se generan mapas de 16 bits. Este valor se establece cuando se pulsa el botón “Get Scale” (Obtener Escala). El valor asignado se añadirá entre paréntesis a los nombres de archivo cuando el botón “16Bit Scale” (Escala 16 bits) este activado pero no tiene ningún efecto en la creación del mapa de desplazamiento.
  • Get Scale (Obtener Escala): Este botón estima un valor adecuado para el deslizador “Scale” con el fin de crear un Mapa de Desplazamiento de 16 bits que sea similar a una versión optimizada de la Subtool seleccionada. Subtools diferentes pueden dar diversos resultados por lo que es importante evaluar con que valor de escala se producen los mejores resultados para sus necesidades. En general, debería utilizarse el más bajo de un rango de valores con el fin de evitar cualquier clipping o recorte.

4. Normal Map Options (Opciones del Mapa de Normales)

  • SubDiv level (Nivel SubDiv): Establece el nivel de subdivisión en el que el mapa de de normales se generará. Si el valor del deslizador es mayor o igual al nivel más alto de subdivisión se utilizará el nivel 1
  • Tangent (Tangente): Crea un Mapa de Normales usando Tangent (local) Coordenadas. Desactivar para Global (world space) Coordenadas.
  • Adaptive (Adaptable): Modo Adaptive Raycast Scan (Escaneo Adaptable de Rayos Emitidos).
  • SmoothUV (UVSuavizado): Las coordenadas UVs se suavizan antes de generar el mapa.
  • SwitchRG: Intercambia los canales Rojo<->Verde.
  • SwitchRB: Intercambia los canales Rojo<->Azul.
  • SwitchGB: Intercambia los canales Verde<->Azul.
  • FlipR: Da la vuelta al canal rojo.
  • FlipG: Da la vuelta al canal verde.
  • FlipB: Da la vuelta al canal azul.

5. Ambient Occlusion Map Options (Opciones del Mapa de Oclusión Ambiental)

Courtesy of ZBrush Artist Marco Menco

  • Occlusion Intensity (Oclusión Intensidad): Este deslizador aumenta la intensidad de Ambient Occlusion (Oclusión Ambiental) haciendo las áreas de oclusión ambiental más grandes y oscuras.
  • ScanDist: Scan Distance (Distancia de Scan) aumenta la distancia del color secundario en Ambient Occlusion.
  • Aperture (Apertura): Aperture afecta a la escala de Ambient Occlusion. Con valores más pequeños la oclusión de ambiente tiene un efecto más suave.
  • 16Bit: Cuando esta activado se exportará solo un archivo en escala de grises con canal de 16 bits, cuando esta desactivado el archivo será de 8 bits con 3 canales.
  • Colors (Colores): Cuando está activado, el mapa de Ambient Occlusion se generara usando los colores principal y secundario de la paleta de color (sólo disponible en versión de 8 bits). Desactivar para mapa de Ambient Occlusion en blanco y negro.

Courtesy of ZBrush Artist Marco Menco

6. Cavity Map Options (Opciones del Mapa de Cavidad)

Courtesy of ZBrush Artist Marco Menco

  • Cavity Blur (Difuminado Cavidad): Valores altos de Cavity Blur suavizan el efecto del Cavity Map
  • Cavity Int (Int Cavidad): Valores altos de Cavity Int genera bordes más definidos y mayor contraste. Los valores negativos generan un mapa en con los colores invertidos o en negativo.
  • Use Curve All Subtools (Utilizar curva en Todos los SubTools): La curva de Cavity de la Subtool actual se utilizará en todos las subtools visibles. Sólo se aplica si la opción “SubTools” está activada.
  • 16Bit: Cuando esta activado se exportará solo un archivo en escala de grises con canal de 16 bits, cuando esta desactivado el archivo será de 8 bits con 3 canales.
  • Colors (Colores): Cuando está activado, el Cavity Map se generara usando los colores principal y secundario de la paleta de color (sólo disponible en versión de 8 bits). Desactivar para Cavity Map en blanco y negro.

Courtesy of ZBrush Artist Marco Menco

6.1 Export Mesh Options (Opciones Exportar Malla)

  • SubDiv level (Nivel SubDiv): Establece el nivel de subdivisión desde el cual los archivos OBJ serán exportados. Si el valor del deslizador es mayor que el nivel más alto de subdivisión se utilizará el nivel más alto.
  • Quad: Los polígonos son exportados como quads (polígonos de cuatro lados).
  • Tri: Los polígonos son exportados como tris (polígonos de tres lados).
  • Flp (Flip): Las caras de los polígonos son volteadas/invertidas al exportar.
  • Mrg (Merge): Las coordenadas UV son fusionadas al exportar.
  • Grp (Group): Se exportan los Polygroups (Grupos de polígonos).

6.2 (Cargar/Salvar configuración)

Para cargar o salvar una configuración personalizada, pulse el botón “Load/Save Presets” (Cargar/Guardar Ajustes Preestablecidos). Todas las configuraciones y valores del plugin se salvaran, incluyendo la curva de Cavity (si esta disponible). Cuando se cargan ajustes preestablecidos una lista de los últimos diez archivos usados se carga también.

©Pixologic,Inc


http://www.pixologic.com/zbrush/downloadcenter/zplugins/

Trad:
http://doqpelganger.wordpress.com/