Juan Pablo Rodriguez
Proyecto fin de curso – LICHE & OGROS EGIPCIOS
Ejercicios
Sonsoles Pérez 
Proyecto fin de curso - PANTERA ROSA




![Export: Decimation Master [07:37] Export: Decimation Master [07:37]](http://doqpelganger.files.wordpress.com/2011/04/ii_decimation_master-mp4_snapshot_04-42_2011-04-05_23-45-15.jpg?w=300&h=187)
![Coordenadas UV: UV Automáticas [16:45] Coordenadas UV: UV Automáticas [16:45]](http://doqpelganger.files.wordpress.com/2011/04/iii_uv_01-mp4_snapshot_11-57_2011-04-05_23-46-25.jpg?w=300&h=187)
![Render Externo: Mapas de Desplazamiento y Normales [16:58] Render Externo: Mapas de Desplazamiento y Normales [16:58]](http://doqpelganger.files.wordpress.com/2011/04/vi_export_mapas-mp4_snapshot_06-54_2011-04-05_23-50-46.jpg?w=300&h=187)
![Render Externo: MultiMapExporter, Mapas Cavity y AO [12:54] Render Externo: MultiMapExporter, Mapas Cavity y AO [12:54]](http://doqpelganger.files.wordpress.com/2011/04/vii_multimapexp-mp4_snapshot_07-59_2011-04-05_23-52-23.jpg?w=300&h=187)
¿Sabías que…?
Existe gente rancia que prefiere trabajar las texturas desplegadas en una imagen 2D?
Dedicado a estas personas, que también son seres humanos, publico este nuevo vídeo de la serie: “Trucos y rodeos cutre-plásticos para emular funciones que incomprensiblemente aun no están implementadas en ZBrush”

Trabajar en una textura que parece una victima de La matanza de Texas, en lugar de pintar directamente sobre el modelo 3D, puede tener sus ventajas: Retocarla en Photoshop, aplicar tramados de color o incluso patrones para deformar la malla de manera uniforme…
Y por si viendo el vídeo no se os ha ocurrido: Ademas de LigthBox, también podemos usar Projection Master y ZAPPLink para editar la textura desplegada.

http://www.pixologic.com/zbrush/downloadcenter/zplugins/
Trad: http://doqpelganger.wordpress.com/
Acerca de 3D Print Exporter
Con el plug-in 3D Print Exporter, ZBrush se abre al mundo de la impresión 3D, usando los formatos requeridos por las empresas de impresión 3D: STL (Stereolitografia) y VRML.
STL es el formato estándar para convertir su ZTool en un objeto físico, mientras que el formato VRML es preferido para la impresión en color por mantener la información de coordenadas UV y texturas.
¡Con 3D Print Exporter 3D sus esculturas virtuales cobraran vida!

“Harry”, by David Giraud – Offload Studios Printing – Photo by Duncan Turner – property of steambot. Concept art by Joel dos reis viegas AKA Feerik and Thierry Doizon AKA Barontieri
The Pixologic Team
Documentation rev 1.1
© 2010 Pixologic, Inc. All rights reserved, Pixologic and the Pixologic logo, ZBrush, and the ZBrush logo are registered trademarks of Pixologic, Inc. All other trademarks are the property of their respective owners.
I. INSTALACION Y REQUISITOS
3D Print Exporter es un plugin proporcionado por defecto en ZBrush. Si necesita volver a instalarlo siga estos pasos:

La paleta Zplugin y el menú 3D Printing Exporter.
Este complemento sólo se ejecuta en:
Tenga en cuenta que:
Este plugin es una solución de 32 o 64Bit y funcionara en sistemas de 64 bits (Windows XP64, Windows Vista 64 o Windows 7
II. ¡3D PRINT EXPORTER EN 4 PASOS!
¡Usar este plugin es muy sencillo y puede hacerse utilizando sólo tres botones y uno de los tres deslizadores!
Cargue una ZTool para exportar, como por ejemplo el Demo Soldier de la carpeta ztools, y en la paleta ZPlugin abra el menú 3DPrint Exporter. ¡Vamos a empezar!
III. PREPARANDO EL MODELO
Si usted quiere imprimir su modelo 3D correctamente debe de hacer varias comprobaciones antes de exportar el archivo STL o VRML. Revise toda la información relevante para evitar complicaciones durante el proceso de impresión. Si sabe qué empresa va a imprimir el modelo, visite antes su sitio web o póngase en contacto con ellos para conocer sus restricciones o consejos. Algunas empresas disponen de FAQs o tutoriales sobre sus procesos de impresión.
IV. EL PROCESO DE EXPORTADO
El proceso de exportado es bastante sencillo, pero debe hacerse en cuatro etapas separadas. El primer paso es opcional, dependiendo de sus necesidades. Los siguientes tres pasos funcionan juntos y son obligatorios

El plugin 3D Print Exporter con sus herramientas y opciones
1. Ajustando las opciones
Este es el primer paso en el cual la única opción es exportar (o no) todas las SubTools

Esta opción es importante para controlar el tamaño de la ZTool exportada y sus SubTools adjuntas: el tamaño se calculará basándose en la Bounding Box (caja de delimitación) de las ZTools y SubTools, incluidas las Subtool (s) ocultas. El propósito es permitirle exportar SubTools como VRML o STL con las proporciones y posiciones en el espacio adecuadas en relación con las otras SubTools.

Si la opción “All SubTool” esta activada el tamaño se basara en la ZTool y sus Sub-Tools adjuntas. (incluyendo cualquier SubTool oculta.)
• R: pulse el botón Reset para utilizar las dimensiones originales de su modelo importado en ZBrush, y no las dimensiones de ZBrush.
3. Ajustando Unidades y Tamaño
En este tercer paso, definirá la unidad del formato de archivo y / o el tamaño de la ZTool exportada y eventualmente, sus SubTools adjuntas.
Configure las unidades de medida para la exportación, haga clic en el botón “in*” para pulgadas y en “mm” para milímetros.
• Mueva uno de los deslizadores para cambiar el tamaño de su objeto. Al soltar el deslizador los dos otros deslizadores se actualizarán
Tenga en cuenta que:
El formato de archivo STL no tiene unidades internas. Si se utiliza este formato, informe a la compañía de impresión acerca de la unidad que eligió.
4. Exportando
Este es el último paso. Una vez ajustados el tamaño y las unidades, ya puede exportar el modelo en el formato de archivo que elija.
• STL Ascii: Este es el valor predeterminado para los archivos en formato STL. Este formato se puede editar en cualquier tipo de editor de texto, pero genera archivos muy grandes. Solo se exportan los vértices (y se muestran como triángulos cuando se abre) no se exportan coordenadas UV ni texturas.
• STL Binary: Este es el mejor modo de exportar su modelo para una compañía de impresión, sobre todo para una impresora que no es compatible con color o texturas. Sólo se exportan los vértices (y se muestran como triángulos cuando se abre) no se exportan coordenadas UV ni texturas.
• VRML: Este formato de archivo es preferible cuando se tiene que exportar un modelo que tiene una textura y coordenadas UV aplicadas. Este formato es ideal para la impresión en color. Si sólo tiene polypainting consulte con la empresa para comprobar si la impresora soporta Vertex RGB. Si esta soportado, active la opción ExpColors. De lo contrario, transfiéralo a una textura.
• ExpColors: Si la empresa de impresión ofrece Vertex Color (Coloreado de vértices), haga clic en esta opción para que el polypainting se exporte con la malla.
Cuando el proceso de exportado acabe, se mostrará una advertencia para informarle que la exportación ha finalizado.
ZAPPLINK: Documentación traducida, revisada, corregida y ampliada.

http://www.pixologic.com/zbrush/downloadcenter/zplugins/
Trad: http://doqpelganger.wordpress.com/
ZAppLink 4 es un plugin de ZBrush con el que podrá integrar a la perfección su programa de edición de imagen favorito en el flujo de trabajo de ZBrush. Inicie su programa de edición de imágenes desde ZBrush, modifique el documento activo o ZTool y envíelo de vuelta a ZBrush.
ZAppLink se encuentra en la paleta Document y permite al artista hacer lo siguiente:
Como en la mayoría de los plugins de Zbrush la instalación es sencilla.
Tenga en cuenta que:
Si ya tiene instalado ZAppLink, borre primero el archivo ZAppLink.zsc y la carpeta ZAppLinkData.
ZAppLink no debe instalarse en la carpeta ZBrush 4/ZData/ZPlug/ sino en la carpeta ZBrush 4/ZStartup/
ZApp Link 4 permite almacenar puntos de vista de frente, de lado, arriba, abajo… Es muy fácil guardar una vista. Simplemente ajuste la posición del modelo y luego pulse la vista correspondiente.
Si la vista ya ha sido definida y desea cambiarla, primero pulse el botón Clear To seguido del botón de vista que desee borrar. Entonces pulse de nuevo el botón de vista para guardar. El LED encendido en los botones indica los puntos de vista con una posición almacenada.
Utilice el botón Save Views (Guardar Vistas) para guardar el archivo. VWS de la ZTool, de ese modo puede usar el botón Load Views (Cargar Vistas) para recuperarlas si las necesita más tarde.
Una vez guardada una vista el botón ZAppLink Views se encenderá. Esto le indicará a ZBrush que debe exportar todos sus puntos de vista cuando cambie a Photoshop. Desactive esta opción si sólo desea exportar la vista actual.
Character Strip permite al artista crear rápidamente un documento. PSD con todos los puntos de vista almacenados para el modelo.
Cargue un modelo en el lienzo y entre en Edit Mode (modo de edición).
Usted puede importar una selección de Canal Alfa de Photoshop® y convertirla de forma automática en un Stencil de ZBrush.
ZAppLink puede crear una conexión entre el lienzo 2.5D de ZBrush y su programa editor de imágenes. Para ello no puede haber ningún modelo 3D en Edit Mode dentro del lienzo. Asegúrese de desactivar Edit para enviar sólo la información del lienzo.
Cuando se agrega una nueva capa en el editor de imágenes externo y a continuación se vuelve a ZBrush, el programa busca un número incluido en el nombre de la capa para determinar en qué capa de ZBrush se importara la capa externa. Por ejemplo, si el nombre de su capa en Photoshop es “Squid11″, la imagen de esa capa se importará en la capa “Layer 11” de ZBrush
Tenga en cuenta que:
Al crear una nueva capa en su editor de imágenes externo, asegúrese de que el número en el nombre es más alto que el número más alto de capa en ZBrush. De lo contrario, podría importar la nueva imagen sobre una capa existente en ZBrush.
Los valores Z de los pixols de la nueva capa se transmiten a todas las capas que estén por debajo de dicha capa. Las partes que estén ocultas por capas superiores serán empujadas detrás de los pixols de esta capa. Esto hace que todas las partes visibles de la nueva capa tengan la misma profundidad Z.
Al aceptar la nueva capa, esta se aplicará por blending (mezcla). También se le dará la opción de volver a aplicar la nueva capa sin mezcla.
Tenga en cuenta que:
Cualquier nueva capa creada fuera de Zbrush usara el material Flat.
Al borrar una capa, se le preguntará si desea eliminarla al volver a ZBrush. Si elimina una capa, agregue una nueva y asegúrese de que tiene un número más alto que las capas que ZBrush haya transferido, de modo que la nueva capa no comparta nombre con una capa pre-existente.
Al exportar todas las capas de ZBrush, ZAppLink incluirá una máscara de profundidad del lienzo (8 bit) para usar como Depth of Field (profundidad de campo) u otros efectos de post-producción.
Si desea combinar capas, es preferible hacerlo en ZBrush, ya que la profundidad del pixol se ajustara con más precisión así. Fusionar capas en un editor externo hará que una capa sea eliminada y la otra capa acepte los valores modificados en una profundidad Z fija para las áreas sobre el fondo, la profundidad Z actual y para las áreas que se superponen a las capas existentes.
Las capas sólo deberían ser reordenadas en ZBrush. Reordenar las capas en un editor externo confundirá a ZAppLink y no reconocerá los cambios.
Extraído de la R.A.E. y de un PDF sobre topología matemática. El resaltado en negrita es mío.
topología.
(Del gr. τόπος, lugar, y -logía).
1. f. Rama de las matemáticas que trata especialmente de la continuidad y de otros conceptos más generales originados de ella, como las propiedades de las figuras con independencia de su tamaño o forma.
“La topología es probablemente la más joven de las ramas clásicas de las matemáticas. En contraste con el álgebra, la geometría y la teoría de los números, cuyas genealogías datan de tiempos antiguos, la topología aparece en el siglo diecisiete, con el nombre de analysis situs, ésto es, análisis de la posición.
De manera informal, la topología se ocupa de aquellas propiedades de las figuras que permanecen invariantes, cuando dichas figuras son plegadas, dilatadas, contraídas o deformadas, de modo que no aparezcan nuevos puntos, o se hagan coincidir puntos diferentes. La transformación permitida presupone, en otras palabras, que hay una correspondencia biunívoca entre los puntos de la figura original y los de la transformada, y que la deformación hace corresponder puntos próximos a puntos próximos. Esta última propiedad se llama continuidad, y lo que se requiere es que la transformación y su inversa sean ambas continuas: así, trabajarnos con homeomorfismos.
El topólogo considera los mismos objetos que el geómetra, pero de modo distinto: no se fija en las distancias o los ángulos, ni siquiera de la alineación de los puntos. Para el topólogo un círculo es equivalente a una elipse; una bola no se distingue de un cubo: se dice que la bola y el cubo son objetos topológicamente equivalentes, porque se pasa de uno al otro mediante una transformación continua y reversible.”
Imágenes: subdivisionmodeling.com


Unos vídeos descartados del curso online. Pasados a un formato mas ligero y velocidad x4 antes de borrar el archivo camrec (la tontería pesaba más de 5 Gb) Al revisarlos he pensado que igual resultaban interesantes porque uso algunas brochas y herramientas nuevas en ZBrush 4.
Brochas: Clay, Standard, Smooth ,Inflat, Move, Smooth Valance, Pinch, Clay BuildUp, TrimDynamic.
Herramientas: Brush>>Smooth Brush Modifiers>>Alt Brush Size
Transpose
Brochas: Clay BuildUp, Smooth, Move, Clay, Clip Curve, Standard, TrimDynamic, Form XtraSoft 1-2-3, Move Elastic, Form Soft B, Inflat,Pinch, Clay.
Herramientas: Brush>>AutoMasking>>Backface Mask
Stroke>>Lazy Mouse

Trad: http://doqpelganger.wordpress.com/
Version 1.0 – Windows & Mac OSX
Con Decimation Master usted podrá reducir fácilmente el número de polígonos de sus modelos manteniendo de forma eficiente todo el detalle esculpido. Esta solución es una de las más rápidas disponibles y puede optimizar sus modelos en alta resolución para exportarlos a otros paquetes de software 3D.
Esculpa su modelo con ZBrush, agregue todo el detalle y desarrolle su habilidad artística. A continuación optimice su ZTool y expórtela a su paquete 3D favorito, que ahora será capaz de abrir la escultura y usar texturas tales como mapas de normales o mapas de Ambient Occlusion para representar la malla de alta resolución en una malla de baja resolución. Otra utilidad de esta aplicación es exportar el modelo para un proceso de prototipado rápido (impresión 3D) o mostrarlo en tiempo real usando un visor en formato PDF 3D.
El tiempo de optimización varía dependiendo del número de polígonos del modelo y puede tardar bastante con mallas de muy alta resolución.
¡Con Decimation Master vera sus esculturas de una nueva manera!
El mismo modelo con 3 calidades diferentes de decimation. La perdida de detalle empieza a ser visible a los 250.000 vertices.
The Pixologic Team
© 2010 Pixologic, Inc. All rights reserved, Pixologic and the Pixologic logo, ZBrush, and the ZBrush logo are registered trademarks of Pixologic, Inc. All other trademarks are the property of their respective owners.
INDICE
I. INSTALACION Y REQUISITOS
II. ¡DECIMATION MASTER EN 3 PASOS!
III. PREPARANDO EL MODELO
IV. EL PROCESO DE DECIMATION
V. ARCHIVOS TEMPORALES
VI. GESTION DE LA MEMORIA
VII. PREFERENCIAS
VIII. SOLUCION DE PROBLEMAS
Decimation Master es un plugin proporcionado por defecto en ZBrush. Si necesita volver a instalarlo siga estos pasos:
Este complemento sólo se ejecuta en:
Tenga en cuenta que:
Este plugin es una solución de 32 o 64Bit y funcionara en sistemas de 64 bits (Windows XP64, Windows Vista 64 o Windows 7 64).
¡Usar este plugin es muy fácil y puede hacerse simplemente clicando en tres botones!
Cargue una ZTool para optimizar, como por ejemplo el Demo Soldier, y en la paleta ZPlugin, abra el submenú Decimation Master. ¡Vamos a empezar!
¡Y ya está!
Antes de optimizar su ZTool puede preparar su modelo usando las características de Zbrush descritas a continuación. Esto puede cambiar el resultado del diezmado.
Este plug-in tiene en cuenta la simetría por defecto de su ZTool. Si desea un diezmado simétrico defina el plano de simetría del modelo usando “Transform>>Activate Symmetry” para elegir el eje de simetría (X, Y, Z) deseado.
Los vértices en el plano de simetría se diezmaran como los otros vértices y no se congelaran para mejorar el resultado.
El plug-in soporta Partial Symmetry (Simetría Parcial) y tratara de diezmar el modelo de la forma más simétrica posible, como indica la flecha de color naranja en la imagen siguiente.
Tenga en cuenta que:
Si define un plano de simetría que no coincida con la simetría del modelo, el proceso de optimizado puede tardar más, puesto que el plug-in buscara un plano de simetría que no existe. El resultado será un diezmado asimétrico aunque correcto.
Si desea reducir localmente el optimizado de polígonos de su modelo puede usar máscaras. Es una buena solución proteger áreas de la malla si desea mantener la máxima la calidad en esas zonas específicas de su escultura.
También puede cambiar la intensidad de la máscara para proteger parcialmente un área.
En la imagen superior la ZTool con algunas partes enmascaradas. La máscara de la derecha está al 100%, las otras a un 58% de intensidad. En la imagen central el resultado de diezmar con las máscaras. En la imagen inferior, el diezmado sin máscaras.
Tenga en cuenta que:
Diezmar un modelo con o sin máscara tendrá como resultado el mismo número total de polígonos. Enmascar simplemente es una forma de controlar la densidad de polígonos en partes específicas del modelo diezmado.
El plugin puede trabajar con la ZTool y sus SubTools. Usted puede diezmar la Subtool actual o todas las SubTools visibles. Sin embargo, diezmar todas las SubTools a la vez significa que se aplicará el mismo valor de calidad a todas las SubTools.
A veces, en función del aspecto visual y los detalles de un modelo es mejor trabajar en cada Subtool individualmente, pre-procesarla (ver abajo) y aplicar diferentes ajustes de calidad para cada una. A continuación puede recombinar las nuevas Subtools diezmadas usando la función Tool >> SubTool >> Append.
El proceso de diezmado es bastante sencillo, pero debe hacerse en tres pasos.
El primer paso (ajustar las opciones) es opcional dependiendo de sus necesidades. El segundo y tercer paso funcionan juntos y son obligatorios
El plug-in con sus herramientas y opciones.
En este primer paso puede elegir entre algunas opciones.
Tenga en cuenta que:
Si no necesita UVs en su modelo optimizado no las pre-procese. El cálculo de las UVs utiliza un 50% más de memoria que el mismo diezmado sin las UVs.
Este es el segundo paso. El plugin calcula internamente la optimización desde el 0% al 100% de calidad y crea una serie de archivos temporales (nombrados “Progressive mesh”) A continuación el plugin lee esta malla progresiva para aplicar el diezmado. El tiempo de cálculo de este pre-proceso dependerá de su ZTool actual y del número de polígonos activos.
Al hacer clic en ” Pre-process Current” o “Pre-process All” aparecerá una barra de progreso con información sobre el estado del proceso.
Cada Subtool debe tener un nombre único para ser procesada. Si tiene varias SubTools con el mismo nombre, renómbrelas antes
Si inicia un nuevo pre-proceso en un modelo diezmado, la calidad actual sera el modelo original para los proximos diezmados.
Este es el tercer paso. Elija la calidad del diezmado a aplicar. 100% significa que no hay diezmado, 0.01% significa la máxima reducción de polígonos.
También puede elegir un valor para el número de vértices o polígonos, en miles de polígonos.
Cuando haya escogido la calidad haga clic en “Decimate Current” para diezmar la ZTool / Subtool seleccionada o “Decimate All” para diezmar todas las SubTools visibles
A continuación se muestra una comparación entre el archivo original y varios modelos diezmados con diferentes ajustes de calidad. Nótese que la calidad visual sigue siendo muy buena a 2% y comienza a disminuir a partir de 1%. ¡Es posible que tenga que mirar muy de cerca la imagen para ver la diferencia!
Tenga en cuenta que:
La optimización de polígonos se aplica en función de la ZTool y sus parámetros tal como existían cuando se hizo el pre-proceso. Si elimina un nivel de subdivisión, añade una máscara, etc. después de ejecutar el pre-proceso el plug-in no tendrá en cuenta estos cambios.
Entre el momento en que haga clic en el botón “Decimate” y obtenga el resultado puede darse un pequeño retraso basado en la cantidad de información a leer desde el disco duro. Una barra de progreso aparecerá con información sobre el estado del proceso.
“Decimate All” puede tardar algún tiempo dependiendo del número de Subtools.
Desde arriba izquierda a inferior derecha, el archivo original y el mismo modelo diezmado al 10%, 2% y 1%
Este grupo de herramientas le ayudará cuando trabaje con Decimation Master:
Una utilidad adicional se ha añadido a la paleta Tool, debajo del botón Clone:
Tenga en cuenta que:
Las Subtool clonadas serán todas visibles, aunque algunas estuvieran ocultas.
Decimation Master utiliza ficheros temporales para dos propósitos:
Si no necesita diezmar ya una ZTool puede eliminar estos archivos temporales pulsando el botón “Delete Caches” (Borrar caché) de la sección de utilidades.
Tenga en cuenta que:
Estos archivos pueden llegar a ser bastante grandes en mallas de muchos polígonos. ZBrush no elimina automáticamente estos archivos al salir del programa, así que no olvide borrarlos de vez en cuando.
Debido a que el plug-in Decimation Master es una solución de 32 bits, el proceso se limita a aproximadamente 2 GB de memoria. Será capaz de diezmar el modelo cargado en ZBrush pero si su sistema es bajo en recursos puede experimentar errores de memoria. Para tener un óptimo rendimiento cierre todos los programas innecesarios o tareas en segundo plano.
Otra alternativa es añadir RAM adicional en el equipo (hasta un máximo 3 o 4 GB de RAM en sistemas de 32 bits). De esta manera, ZBrush será capaz de utilizar sus propios 2 GB de memoria mientras el proceso de decimación utiliza otra parte de la RAM.
Algunos parámetros de Decimation Master se han movido a la paleta de preferencias. Esto hace que la configuración y el comportamiento predeterminado sean más fáciles de entender. Cambie estos ajustes sólo si tiene necesidades muy específicas.
Tenga en cuenta que:
Las preferencias de Decimation Master no están vinculadas a las de ZBrush. No es necesario pulsar “Store Config” para salvarlas. Se guardan automáticamente en el archivo DecimationMaster.cfg ubicado en la carpeta “Data” de DecimationMaster .
Las preferencias de Polypaint Weight y Keep & use PolyPainting no se guardan ya que cada ZTool asociada a este parámetro debe tener un valor específico de Polypaint Weight.
La opción “Keep & use PolyPainting” aumentará el tiempo de pre-proceso.