Sergio Guaschi
Proyecto fin de curso – ZOMBI AFTER SHAVE
programa escultura digital



Texto tachado – Corregido
Texto en Azul – Ampliado
Sin las partes tachadas y con el texto ampliado en el mismo color
Documento original en inglés
Traducción:
http://doqpelganger.wordpress.com
Que DynaMesh no conserve las coordenadas UV, polygroups o máscaras cuando re-calculamos la malla es lógico; una información basada en la topología no debería seguir ahí tras una operación que, precisamente, “re-crea” esa distribución de los polígonos*.
Quizás por eso en ZB4r2 dicha operación -siguiendo la habitual lógica Pixo-lógica- comparte atajo de teclado con “Eliminar Máscara”. En una malla normal salvaríamos la máscara en un mapa, pero un mapa necesita UV, o en un Layer, pero DynaMesh tampoco conserva los Layers. Entonces… ¿Como es que DynaMesh soporta Polypaint?
Sabiendo que las máscaras vienen a ser un modo de Polypaint y que ya teníamos un Polypaint a Polygroup (o viceversa) dicho y hecho: con un Macro, dos corta-pega, mi apodo en el menú y un poco de salivilla para unirlo todo me he sacado de la manga este plugin tan aparente.
Mantiene los polygroups o las mascaras al re-calcular la malla DynaMesh.
Tiene bastantes limitaciones: No pueden usarse simultáneamente y obviamente tampoco son compatibles con Polypaint pero creo que puede resultar útil en determinadas fases del modelado.
password del ZIP:
http://doqpelganger.wordpress.com/
Instalación:
1. Salga de ZBrush.
2. Extraiga el archivo ZIP en una carpeta temporal.
3. Copie los archivos “qpDynaGroup.zsc” y “qpDynaMask.zsc” a la carpeta “ZPlugs” que en una instalación predeterminada (Windows SO) se encuentra en C: \ Archivos de programa \ Pixologic \ ZBrush 4.0 \ ZStartup \ ZPlugs\
4. Inicie ZBrush.
5. En la paleta ZPlugin encontrara el menú “doqpelganger” que contiene los botones del plugin.
Botones:
DynaGroup: Pulse o asigne un atajo a este botón para re-calcular la malla DynaMesh manteniendo polygroups.
DynaMask: Pulse o asigne un atajo a este botón para re-calcular la malla DynaMesh manteniendo máscara.
*En realidad esto es cierto solo para las coordenadas UV; los polygroups y las mascaras dependen, en ultimo termino, de los polígonos en sí y no de su distribución: Ademas de su posición X,Y,Z un polígono puede contener información sobre polypaint, material o máscara.

http://www.pixologic.com/zbrush/downloadcenter/zplugins/
Trad:
http://doqpelganger.wordpress.com/
Acerca de 3D Print Exporter
Con el plug-in 3D Print Exporter, ZBrush se abre al mundo de la impresión 3D, usando los formatos requeridos por las empresas de impresión 3D: STL (Stereolitografia) y VRML.
STL es el formato estándar para convertir su ZTool en un objeto físico, mientras que el formato VRML es preferido para la impresión en color por mantener la información de coordenadas UV y texturas.
¡Con 3D Print Exporter 3D sus esculturas virtuales cobraran vida!

“Harry”, by David Giraud – Offload Studios Printing – Photo by Duncan Turner – property of steambot. Concept art by Joel dos reis viegas AKA Feerik and Thierry Doizon AKA Barontieri
The Pixologic Team
Documentation rev 1.1
© 2010 Pixologic, Inc. All rights reserved, Pixologic and the Pixologic logo, ZBrush, and the ZBrush logo are registered trademarks of Pixologic, Inc. All other trademarks are the property of their respective owners.
I. INSTALACION Y REQUISITOS
3D Print Exporter es un plugin proporcionado por defecto en ZBrush. Si necesita volver a instalarlo siga estos pasos:

La paleta Zplugin y el menú 3D Printing Exporter.
Este complemento sólo se ejecuta en:
Tenga en cuenta que:
Este plugin es una solución de 32 o 64Bit y funcionara en sistemas de 64 bits (Windows XP64, Windows Vista 64 o Windows 7
II. ¡3D PRINT EXPORTER EN 4 PASOS!
¡Usar este plugin es muy sencillo y puede hacerse utilizando sólo tres botones y uno de los tres deslizadores!
Cargue una ZTool para exportar, como por ejemplo el Demo Soldier de la carpeta ztools, y en la paleta ZPlugin abra el menú 3DPrint Exporter. ¡Vamos a empezar!
III. PREPARANDO EL MODELO
Si usted quiere imprimir su modelo 3D correctamente debe de hacer varias comprobaciones antes de exportar el archivo STL o VRML. Revise toda la información relevante para evitar complicaciones durante el proceso de impresión. Si sabe qué empresa va a imprimir el modelo, visite antes su sitio web o póngase en contacto con ellos para conocer sus restricciones o consejos. Algunas empresas disponen de FAQs o tutoriales sobre sus procesos de impresión.
IV. EL PROCESO DE EXPORTADO
El proceso de exportado es bastante sencillo, pero debe hacerse en cuatro etapas separadas. El primer paso es opcional, dependiendo de sus necesidades. Los siguientes tres pasos funcionan juntos y son obligatorios

El plugin 3D Print Exporter con sus herramientas y opciones
1. Ajustando las opciones
Este es el primer paso en el cual la única opción es exportar (o no) todas las SubTools

Esta opción es importante para controlar el tamaño de la ZTool exportada y sus SubTools adjuntas: el tamaño se calculará basándose en la Bounding Box (caja de delimitación) de las ZTools y SubTools, incluidas las Subtool (s) ocultas. El propósito es permitirle exportar SubTools como VRML o STL con las proporciones y posiciones en el espacio adecuadas en relación con las otras SubTools.

Si la opción “All SubTool” esta activada el tamaño se basara en la ZTool y sus Sub-Tools adjuntas. (incluyendo cualquier SubTool oculta.)
• R: pulse el botón Reset para utilizar las dimensiones originales de su modelo importado en ZBrush, y no las dimensiones de ZBrush.
3. Ajustando Unidades y Tamaño
En este tercer paso, definirá la unidad del formato de archivo y / o el tamaño de la ZTool exportada y eventualmente, sus SubTools adjuntas.
Configure las unidades de medida para la exportación, haga clic en el botón “in*” para pulgadas y en “mm” para milímetros.
• Mueva uno de los deslizadores para cambiar el tamaño de su objeto. Al soltar el deslizador los dos otros deslizadores se actualizarán
Tenga en cuenta que:
El formato de archivo STL no tiene unidades internas. Si se utiliza este formato, informe a la compañía de impresión acerca de la unidad que eligió.
4. Exportando
Este es el último paso. Una vez ajustados el tamaño y las unidades, ya puede exportar el modelo en el formato de archivo que elija.
• STL Ascii: Este es el valor predeterminado para los archivos en formato STL. Este formato se puede editar en cualquier tipo de editor de texto, pero genera archivos muy grandes. Solo se exportan los vértices (y se muestran como triángulos cuando se abre) no se exportan coordenadas UV ni texturas.
• STL Binary: Este es el mejor modo de exportar su modelo para una compañía de impresión, sobre todo para una impresora que no es compatible con color o texturas. Sólo se exportan los vértices (y se muestran como triángulos cuando se abre) no se exportan coordenadas UV ni texturas.
• VRML: Este formato de archivo es preferible cuando se tiene que exportar un modelo que tiene una textura y coordenadas UV aplicadas. Este formato es ideal para la impresión en color. Si sólo tiene polypainting consulte con la empresa para comprobar si la impresora soporta Vertex RGB. Si esta soportado, active la opción ExpColors. De lo contrario, transfiéralo a una textura.
• ExpColors: Si la empresa de impresión ofrece Vertex Color (Coloreado de vértices), haga clic en esta opción para que el polypainting se exporte con la malla.
Cuando el proceso de exportado acabe, se mostrará una advertencia para informarle que la exportación ha finalizado.

Pequeño script que emula el comportamiento de la retopología de ZB3.5 en ZB4. Permite desactivar la transparencia y hacer una Preview con Projection.
No es nada del otro mundo pero hace el apaño… Si se os ocurre alguna forma de mejorarlo estoy abierto a sugerencias.
Instalación
1. Salga de ZBrush
2. Extraiga el archivo ZIP en una carpeta temporal.
3. Copie el archivo “qpZ35topo+.ZSC” a la carpeta ZPlugs. Que en una instalación predeterminada (Windows SO)*se encuentra en C: \ Archivos de programa \ Pixologic \ ZBrush 4.0 \ ZStartup \ ZPlugs\
4. Inicie ZBrush.
5. En la paleta ZPlugin encontrara el menú “ZB35 Topo qp” que contiene los botones del plugin
Botones
ON: Pulse o asigne un atajo a este botón para Preview
ON+: Pulse o asigne un atajo a este botón para Preview+Project All
OFF: Pulse o asigne un atajo a este botón para volver a Retopología
TUTORIAL (mudo)
Primer vídeo de la serie ZBrush Avanzado. Retopología en Zbrush. Métodos, herramientas y emulación de la retopología de Zbrush 3.5 en Zbrush 4

ZAPPLINK: Documentación traducida, revisada, corregida y ampliada.

http://www.pixologic.com/zbrush/downloadcenter/zplugins/
Trad:
http://doqpelganger.wordpress.com/
ZAppLink 4 es un plugin de ZBrush con el que podrá integrar a la perfección su programa de edición de imagen favorito en el flujo de trabajo de ZBrush. Inicie su programa de edición de imágenes desde ZBrush, modifique el documento activo o ZTool y envíelo de vuelta a ZBrush.
ZAppLink se encuentra en la paleta Document y permite al artista hacer lo siguiente:
Como en la mayoría de los plugins de Zbrush la instalación es sencilla.
Tenga en cuenta que:
Si ya tiene instalado ZAppLink, borre primero el archivo ZAppLink.zsc y la carpeta ZAppLinkData.
ZAppLink no debe instalarse en la carpeta ZBrush 4/ZData/ZPlug/ sino en la carpeta ZBrush 4/ZStartup/
ZApp Link 4 permite almacenar puntos de vista de frente, de lado, arriba, abajo… Es muy fácil guardar una vista. Simplemente ajuste la posición del modelo y luego pulse la vista correspondiente.
Si la vista ya ha sido definida y desea cambiarla, primero pulse el botón Clear To seguido del botón de vista que desee borrar. Entonces pulse de nuevo el botón de vista para guardar. El LED encendido en los botones indica los puntos de vista con una posición almacenada.
Utilice el botón Save Views (Guardar Vistas) para guardar el archivo. VWS de la ZTool, de ese modo puede usar el botón Load Views (Cargar Vistas) para recuperarlas si las necesita más tarde.
Una vez guardada una vista el botón ZAppLink Views se encenderá. Esto le indicará a ZBrush que debe exportar todos sus puntos de vista cuando cambie a Photoshop. Desactive esta opción si sólo desea exportar la vista actual.
Character Strip permite al artista crear rápidamente un documento. PSD con todos los puntos de vista almacenados para el modelo.
Cargue un modelo en el lienzo y entre en Edit Mode (modo de edición).
Usted puede importar una selección de Canal Alfa de Photoshop® y convertirla de forma automática en un Stencil de ZBrush.
ZAppLink puede crear una conexión entre el lienzo 2.5D de ZBrush y su programa editor de imágenes. Para ello no puede haber ningún modelo 3D en Edit Mode dentro del lienzo. Asegúrese de desactivar Edit para enviar sólo la información del lienzo.
Cuando se agrega una nueva capa en el editor de imágenes externo y a continuación se vuelve a ZBrush, el programa busca un número incluido en el nombre de la capa para determinar en qué capa de ZBrush se importara la capa externa. Por ejemplo, si el nombre de su capa en Photoshop es “Squid11″, la imagen de esa capa se importará en la capa “Layer 11” de ZBrush
Tenga en cuenta que:
Al crear una nueva capa en su editor de imágenes externo, asegúrese de que el número en el nombre es más alto que el número más alto de capa en ZBrush. De lo contrario, podría importar la nueva imagen sobre una capa existente en ZBrush.
Los valores Z de los pixols de la nueva capa se transmiten a todas las capas que estén por debajo de dicha capa. Las partes que estén ocultas por capas superiores serán empujadas detrás de los pixols de esta capa. Esto hace que todas las partes visibles de la nueva capa tengan la misma profundidad Z.
Al aceptar la nueva capa, esta se aplicará por blending (mezcla). También se le dará la opción de volver a aplicar la nueva capa sin mezcla.
Tenga en cuenta que:
Cualquier nueva capa creada fuera de Zbrush usara el material Flat.
Al borrar una capa, se le preguntará si desea eliminarla al volver a ZBrush. Si elimina una capa, agregue una nueva y asegúrese de que tiene un número más alto que las capas que ZBrush haya transferido, de modo que la nueva capa no comparta nombre con una capa pre-existente.
Al exportar todas las capas de ZBrush, ZAppLink incluirá una máscara de profundidad del lienzo (8 bit) para usar como Depth of Field (profundidad de campo) u otros efectos de post-producción.
Si desea combinar capas, es preferible hacerlo en ZBrush, ya que la profundidad del pixol se ajustara con más precisión así. Fusionar capas en un editor externo hará que una capa sea eliminada y la otra capa acepte los valores modificados en una profundidad Z fija para las áreas sobre el fondo, la profundidad Z actual y para las áreas que se superponen a las capas existentes.
Las capas sólo deberían ser reordenadas en ZBrush. Reordenar las capas en un editor externo confundirá a ZAppLink y no reconocerá los cambios.
Todo lo capturado en estos dos vídeos (hora y pico + dos horas no capturadas) se perdió como las lágrimas bajo la lluvia aquellas…
Se me ocurrió crear un layer por aquello de “modificar el modelo de una forma no destructiva” y ahora los tres últimos archivos guardados hacen chin-pun al abrirlos… en fin… peor es perder un brazo.
Brochas: Clay, Standard, Smooth, Inflat, Move, Pinch, Clay BuildUp, Smooth Stronger, Move Elastic, FormSoftB.
Herramientas: Brush>>AutoMasking>>Backface Mask
Transpose
Brochas: Clay, Standard, Smooth, Inflat, Move, Clay BuildUp, Move Elastic, FormSoftB, HPolish
Herramientas: Brush>>Imbed>>Imbed
Transpose