Zbrush

programa escultura digital

BadMotherFucker01

El nuevo plugin Noise Maker y Fibermesh. La función Refract del menú Transparencia sigue sin funcionar… Ahora solo falta el QRemesher, pero bueno, hasta que salga usaremos la auto-re-topología de 3d-Coat

Atajos de Teclado ZBrush 4R2

Texto tachado – Corregido
Texto en Azul
– Ampliado

Atajos de Teclado ZBrush 4R2 Editado

Sin las partes tachadas y con el texto ampliado en el mismo color

ZBrush 4R2 Shortcuts

Documento original en inglés

Traducción:
http://doqpelganger.wordpress.com

©Pixologic,Inc

Que DynaMesh no conserve las coordenadas UV, polygroups o máscaras cuando re-calculamos la malla es lógico; una información basada en la topología no debería seguir ahí tras una operación que, precisamente, “re-crea” esa distribución de los polígonos*.

Quizás por eso en ZB4r2 dicha operación -siguiendo la habitual lógica Pixo-lógica- comparte atajo de teclado con “Eliminar Máscara”. En una malla normal salvaríamos la máscara en un mapa, pero un mapa necesita UV,  o en un Layer, pero DynaMesh tampoco conserva los Layers.  Entonces… ¿Como es que DynaMesh soporta Polypaint?

Sabiendo que las máscaras vienen a ser un modo de Polypaint y que ya teníamos un Polypaint a Polygroup (o viceversa) dicho y hecho: con un Macro, dos corta-pega, mi apodo en el menú y un poco de salivilla para unirlo todo me he sacado de la manga este plugin tan aparente.

Mantiene los polygroups o las mascaras al re-calcular la malla DynaMesh.

Tiene bastantes limitaciones: No pueden usarse simultáneamente y obviamente tampoco son compatibles con Polypaint pero creo que puede resultar útil en determinadas fases del modelado.

DESCARGA / DOWNLOAD (Preguntad al gordo de Megaupload)

password del ZIP:
http://doqpelganger.wordpress.com/

Instalación:
1. Salga de ZBrush.
2. Extraiga el archivo ZIP en una carpeta temporal.
3. Copie los archivos “qpDynaGroup.zsc” y “qpDynaMask.zsc” a la carpeta “ZPlugs” que en una instalación predeterminada (Windows SO) se encuentra en C: \ Archivos de programa \ Pixologic \ ZBrush 4.0 \ ZStartup \ ZPlugs\
4. Inicie ZBrush.
5. En la paleta ZPlugin encontrara el menú “doqpelganger” que contiene los botones del plugin.

Botones:
DynaGroup: Pulse o asigne un atajo a este botón para re-calcular la malla DynaMesh manteniendo polygroups.
DynaMask: Pulse o asigne un atajo a este botón para re-calcular la malla DynaMesh manteniendo máscara.

TUTORIAL / DEMOSTRACION

*En realidad esto es cierto solo para las coordenadas UV; los polygroups y las mascaras dependen, en ultimo termino, de los polígonos en sí y no de su distribución: Ademas de su posición X,Y,Z un polígono puede contener información sobre polypaint, material o máscara.

©Pixologic,Inc


http://www.pixologic.com/zbrush/downloadcenter/zplugins/

Trad:
http://doqpelganger.wordpress.com/

Acerca de 3D Print Exporter

Con el plug-in 3D Print Exporter, ZBrush se abre al mundo de la impresión 3D, usando los formatos requeridos por las empresas de impresión 3D: STL (Stereolitografia) y VRML.

STL es el formato estándar para convertir su ZTool en un objeto físico, mientras que el formato VRML es preferido para la impresión en color por mantener la información de coordenadas UV y texturas.

¡Con 3D Print Exporter 3D sus esculturas virtuales cobraran vida!


“Harry”, by David Giraud – Offload Studios Printing – Photo by Duncan Turner – property of steambot. Concept art by Joel dos reis viegas AKA Feerik and Thierry Doizon AKA Barontieri

The Pixologic Team
Documentation rev 1.1

© 2010 Pixologic, Inc. All rights reserved, Pixologic and the Pixologic logo, ZBrush, and the ZBrush logo are registered trademarks of Pixologic, Inc. All other trademarks are the property of their respective owners.

I. INSTALACION Y REQUISITOS

3D Print Exporter es un plugin proporcionado por defecto en ZBrush. Si necesita volver a instalarlo siga estos pasos:

  1. Salga de ZBrush
  2. Extraiga el archivo zip en una carpeta temporal.
  3. Copie el archivo “PrintingExporter.zsc” a la carpeta “ZPlugs”. Que en una instalación predeterminada, se encuentra en C: \ Archivos de programa \ Pixologic \ ZBrush 4.0 \ ZStartup\ZPlugs\ (Windows SO)* o OSX / ZStartup / ZPlugs (MAC SO).
  4. Copie también la carpeta “PrintingExporterData” y su contenido a la carpeta “ZPlugs”.
  5. Inicie ZBrush.
  6. En la paleta ZPlugin encontrara el submenú 3D Printing Exporter que contiene los botones y parámetros del plugin.


La paleta Zplugin y el menú 3D Printing Exporter.

Este complemento sólo se ejecuta en:

  • Sistemas operativos Windows: Windows XP, Windows Vista y Windows 7. Windows 95, 98, Me y 2000 no son compatibles.
  • Mac OS X 10.5 y superior.

    Tenga en cuenta que:

    Este plugin es una solución de 32 o 64Bit y funcionara en sistemas de 64 bits (Windows XP64, Windows Vista 64 o Windows 7

II. ¡3D PRINT EXPORTER EN 4 PASOS!

¡Usar este plugin es muy sencillo y puede hacerse utilizando sólo tres botones y uno de los tres deslizadores!

Cargue una ZTool para exportar, como por ejemplo el Demo Soldier de la carpeta ztools, y en la paleta ZPlugin abra el menú 3DPrint Exporter. ¡Vamos a empezar!

  1. Seleccione si desea activar todas las SubTools visibles.
  2. Haga clic en “Update Size Ratios” (Actualizar relación de tamaño) para detectar el tamaño del “Bounding Box” (caja invisible que delimita el tamaño) de la ZTool.
  3. Cambie uno de los tres deslizadores para definir el tamaño del objeto a exportar, dependiendo de las unidades que haya elegido haciendo clic en los botones “inch” (pulgadas) o “mm”(milímetros).
  4. Cuando termine, seleccione el formato de archivo que desee exportar.
¡Y ya está!

III. PREPARANDO EL MODELO

Si usted quiere imprimir su modelo 3D correctamente debe de hacer varias comprobaciones antes de exportar el archivo STL o VRML. Revise toda la información relevante para evitar complicaciones durante el proceso de impresión. Si sabe qué empresa va a imprimir el modelo, visite antes su sitio web o póngase en contacto con ellos para conocer sus restricciones o consejos. Algunas empresas disponen de FAQs o tutoriales sobre sus procesos de impresión.

  • Las mallas 3D deben ser impermeables, esto significa que usted debe llenar todos los agujeros. Como por ejemplo los ojos, nariz, boca, etc.… Algunas impresoras 3D soportan agujero(s) si el conjunto resultante de elementos crea un objeto impermeable. Póngase en contacto con la compañía de impresión 3D para confirmar si se da esta excepción.
  • Las normales de los objetos deben estar unidas y orientadas hacia fuera. Normales volteadas o cruzadas pueden crear resultados inesperados.
  • Algunas empresas de impresión o impresoras no son compatibles con las mallas de alta resolución que ZBrush es capaz de manejar, porque podría generar muchos triángulos y la impresora no podría cargar el modelo final. Use el plugin Decimation Master para optimizar su modelo y reducir el número de polígonos manteniendo todo el detalle de sus esculturas.
  • Revise bien todo el modelo para entender lo que se puede imprimir. Puede que no encuentre todos los problemas, pero se evitara algunos de ellos. Los modelos impresos siguen las leyes de la física: no puede crear un carácter flotante con brazos y pies no conectados.
  • El modelo también estará restringido por algunas limitaciones de impresión: incluso si la impresora puede crear detalles muy precisos, algunos elementos se pueden imprimir, pero pueden llegar a ser muy difíciles de limpiar después del proceso de impresión o muy frágiles, como por ejemplo un objeto sostenido por cuerdas delgadas.
  • El costo final de su modelo puede variar dependiendo de diversos elementos, incluso para el mismo modelo. Una parte importante del precio depende del material de impresión y el tiempo de impresión. Si se corta el modelo en varias partes y / o si distribuye los objetos para reducir el volumen global de su modelo, el precio y tiempo de impresión se verá reducido. Esto significa que, por el mismo precio, con una preparación adicional, puede tener un modelo impreso más grande. Algunas empresas de impresión ofrecen este servicio. Póngase en contacto con la empresa para obtener más información.

IV. EL PROCESO DE EXPORTADO

El proceso de exportado es bastante sencillo, pero debe hacerse en cuatro etapas separadas. El primer paso es opcional, dependiendo de sus necesidades. Los siguientes tres pasos funcionan juntos y son obligatorios


El plugin 3D Print Exporter con sus herramientas y opciones

1. Ajustando las opciones

Este es el primer paso en el cual la única opción es exportar (o no) todas las SubTools

  • All SubTools (Todas las SubTools): esta opción exportara todas las SubTools visibles a un archivo único.

    Esta opción es importante para controlar el tamaño de la ZTool exportada y sus SubTools adjuntas: el tamaño se calculará basándose en la Bounding Box (caja de delimitación) de las ZTools y SubTools, incluidas las Subtool (s) ocultas. El propósito es permitirle exportar SubTools como VRML o STL con las proporciones y posiciones en el espacio adecuadas en relación con las otras SubTools.

  • Selected: Estando activada, esta opción calcula el tamaño al exportar basándose en la Subtool seleccionada y no en todo el modelo. Esta opción es útil si tiene que ajustar la escala del modelo basándose en una Subtool específica, como el apoyo de una figura
2. Actualizando la información de tamaño
Para el segundo paso, debe actualizar la información de tamaño de la ZTool cargada en ZBrush.

Haga clic una vez en el botón Update Size Ratio para actualizar el tamaño de la ZTool cargada.

Si la opción “All SubTool” esta activada el tamaño se basara en la ZTool y sus Sub-Tools adjuntas. (incluyendo cualquier SubTool oculta.)

• R: pulse el botón Reset para utilizar las dimensiones originales de su modelo importado en ZBrush, y no las dimensiones de ZBrush.

3. Ajustando Unidades y Tamaño

En este tercer paso, definirá la unidad del formato de archivo y / o el tamaño de la ZTool exportada y eventualmente, sus SubTools adjuntas.

Configure las unidades de medida para la exportación, haga clic en el botón “in*” para pulgadas y en “mm” para milímetros.

• Mueva uno de los deslizadores para cambiar el tamaño de su objeto. Al soltar el deslizador los dos otros deslizadores se actualizarán

Tenga en cuenta que:

El formato de archivo STL no tiene unidades internas. Si se utiliza este formato, informe a la compañía de impresión acerca de la unidad que eligió.

4. Exportando

Este es el último paso. Una vez ajustados el tamaño y las unidades, ya puede exportar el modelo en el formato de archivo que elija.• STL Ascii: Este es el valor predeterminado para los archivos en formato STL. Este formato se puede editar en cualquier tipo de editor de texto, pero genera archivos muy grandes. Solo se exportan los vértices (y se muestran como triángulos cuando se abre) no se exportan coordenadas UV ni texturas.

• STL Binary: Este es el mejor modo de exportar su modelo para una compañía de impresión, sobre todo para una impresora que no es compatible con color o texturas. Sólo se exportan los vértices (y se muestran como triángulos cuando se abre) no se exportan coordenadas UV ni texturas.

• VRML: Este formato de archivo es preferible cuando se tiene que exportar un modelo que tiene una textura y coordenadas UV aplicadas. Este formato es ideal para la impresión en color. Si sólo tiene polypainting consulte con la empresa para comprobar si la impresora soporta Vertex RGB. Si esta soportado, active la opción ExpColors. De lo contrario, transfiéralo a una textura.

• ExpColors: Si la empresa de impresión ofrece Vertex Color (Coloreado de vértices), haga clic en esta opción para que el polypainting se exporte con la malla.

Cuando el proceso de exportado acabe, se mostrará una advertencia para informarle que la exportación ha finalizado.

©Pixologic,Inc


http://www.pixologic.com/zbrush/downloadcenter/zplugins/

Trad:
http://doqpelganger.wordpress.com/

Pequeño script que emula el comportamiento de la retopología de ZB3.5 en ZB4. Permite desactivar la transparencia y hacer una Preview con Projection.
No es nada del otro mundo pero hace el apaño… Si se os ocurre alguna forma de mejorarlo estoy abierto a sugerencias.

DESCARGA / DOWNLOAD

Instalación
1. Salga de ZBrush

2. Extraiga el archivo ZIP en una carpeta temporal.
3. Copie el archivo “qpZ35topo+.ZSC” a la carpeta ZPlugs. Que en una instalación predeterminada
(Windows SO)*se encuentra en C: \ Archivos de programa \ Pixologic \ ZBrush 4.0 \ ZStartup \ ZPlugs\
4. Inicie ZBrush.
5. En la paleta ZPlugin encontrara el menú “ZB35 Topo qp” que contiene los botones del plugin

Botones
ON: Pulse o asigne un atajo a este botón para Preview

ON+: Pulse o asigne un atajo a este botón para Preview+Project All
OFF: Pulse o asigne un atajo a este botón para volver a Retopología

TUTORIAL (mudo)

Primer vídeo de la serie ZBrush Avanzado. Retopología en Zbrush. Métodos, herramientas y emulación de la retopología de Zbrush 3.5 en Zbrush 4

ZAPPLINK: Documentación traducida, revisada, corregida y ampliada.


http://www.pixologic.com/zbrush/downloadcenter/zplugins/

Trad:
http://doqpelganger.wordpress.com/

I. INTRODUCCION

 

ZAppLink 4 es un plugin de ZBrush con el que podrá integrar a la perfección su programa de edición de imagen favorito en el flujo de trabajo de ZBrush. Inicie su programa de edición de imágenes desde ZBrush, modifique el documento activo o ZTool y envíelo de vuelta a ZBrush.

 

ZAppLink se encuentra en la paleta Document y permite al artista hacer lo siguiente:

 

  • Crear nuevas capas de ZBrush en Photoshop
  • Crear Stencils (plantillas) de ZBrush en Photoshop usando las herramientas de selección
  • Enmascarar partes del lienzo en ZBrush usando Photoshop’s Layer Mask (Mascaras de capa de Photoshop)
  • Guardar vistas de su modelo para pintarlas en su programa de edición de imágenes.
  • Generar una character sheet (hoja del personaje) con todos los puntos de vista del modelo
  • Guardar y cargar vistas

 

II. INSTALACION

Como en la mayoría de los plugins de Zbrush la instalación es sencilla.

  1. Salga de ZBrush
  2. Extraiga el archivo zip en una carpeta temporal.
  3. Copie el archivo “ZAppLink_4.0.zsc” a la carpeta ZPlugs. Que en una instalación predeterminada, se encuentra en C: \ Archivos de programa \ Pixologic \ ZBrush 4.0 \ ZStartup ZPlugs\ (Windows SO)* o OSX/ZStartup/ZPlugs (MAC SO).
  4. Copie también la carpeta “ZAppLinkData_4.0” y su contenido a la carpeta ZPlugs.
  5. Inicie ZBrush.
  6. En la paleta Document encontrara el botón ZAppLink. Pulse este botón para iniciar ZAppLink

Tenga en cuenta que:

 

Si ya tiene instalado ZAppLink, borre primero el archivo ZAppLink.zsc y la carpeta ZAppLinkData.

ZAppLink no debe instalarse en la carpeta ZBrush 4/ZData/ZPlug/ sino en la carpeta ZBrush 4/ZStartup/

III. INICIO RAPIDO

 

  1. Cargue un modelo en el lienzo y entre en Edit Mode (modo de edición).
  2. Ajuste el parámetro Geometry: SDiv al nivel más alto.
  3. Coloque el modelo en la vista que desee pintarlo.
  4. Pulse ZAppLink en la paleta Document.
  5. Active Colorize (Coloreado de polígonos o Polypaint) si la ventana emergente aparece.
  6. Pulse Drop Now. También puede activar Enable Perspective si desea trabajar en perspectiva.
  7. En el programa de edición de imágenes comience a pintar en la Capa 1 (Layer 1). Cuando termine, guarde su imagen y vuelva a ZBrush.
  8. Pulse Re-enter Zbrush (volver a ZBrush). Si aparece una ventana que dice OK (Unchanged) (OK sin cambios) y Return To External Editor (regrese al editor externo) pulse o bien Re-check para forzar ZAppLink a que actualice el archivo temporal o Return To External Editor para volver al programa de edición externo y asegurarse de que su documento se guardó. A continuación regrese a ZBrush.
  9. Pulse Pickup Now.

IV. PINTANDO EN LAS VISTAS

  1. Cargue un modelo en el lienzo y entre en Edit Mode (modo de edición).
  2. Ajuste el parámetro Geometry: SDiv al nivel más alto.
  3. Coloque el modelo en la vista frontal.
  4. Pulse Document: ZAppLink Properties: Front
  5. Coloque el modelo en la vista derecha.
  6. Pulse Document: ZAppLink Properties: Right
  7. Repita los pasos 5 y 6 para los otros puntos de vista que desee pintar.
  8. Pulse ZAppLink en la paleta Document.
  9. Active Colorize (Coloreado de polígonos o Polypaint) si la ventana emergente aparece.
  10. Pulse Aceptar (OK). También puede activar Enable Perspective si desea trabajar en perspectiva.
  11. En su editor de imagen haga Clic+ALT en la capa que desee modificar para ocultar todas las otras capas. A continuación, active la visibilidad de la capa de Shader (sombra) que esta sobre dicha capa. Cuando termine, guarde su imagen y vuelva a ZBrush.
  12. Pulse Re-enter Zbrush (volver a ZBrush). Si aparece una ventana que dice OK (Unchanged) (OK sin cambios) y Return To External Editor (regrese al editor externo) pulse o bien Re-check para forzar ZAppLink a que actualice el archivo temporal o Return To External Editor para volver al programa de edición externo y asegurarse de que su documento se guardó. A continuación regrese a ZBrush.
  13. Pulse Accept (Aceptar) en cada vista para aplicar la información de textura. Pulse Cancel (Cancelar) para no aplicarla.

V. CARGAR / GUARDAR VISTAS

 

ZApp Link 4 permite almacenar puntos de vista de frente, de lado, arriba, abajo… Es muy fácil guardar una vista. Simplemente ajuste la posición del modelo y luego pulse la vista correspondiente.

Si la vista ya ha sido definida y desea cambiarla, primero pulse el botón Clear To seguido del botón de vista que desee borrar. Entonces pulse de nuevo el botón de vista para guardar. El LED encendido en los botones indica los puntos de vista con una posición almacenada.

Utilice el botón Save Views (Guardar Vistas) para guardar el archivo. VWS de la ZTool, de ese modo puede usar el botón Load Views (Cargar Vistas) para recuperarlas si las necesita más tarde.

Una vez guardada una vista el botón ZAppLink Views se encenderá. Esto le indicará a ZBrush que debe exportar todos sus puntos de vista cuando cambie a Photoshop. Desactive esta opción si sólo desea exportar la vista actual.

 

VI. CREANDO UN CHARACTER STRIP (TIRA DE PERSONAJE)

 

Character Strip permite al artista crear rápidamente un documento. PSD con todos los puntos de vista almacenados para el modelo.

Cargue un modelo en el lienzo y entre en Edit Mode (modo de edición).

  1. Ajuste el parámetro Geometry: SDiv al nivel más alto.
  2. Coloque el modelo en la vista frontal.
  3. Pulse Document: ZAppLink Properties: Front
  4. Coloque el modelo en la vista derecha.
  5. Pulse Document: ZAppLink Properties: Right
  6. Repita los pasos 5 y 6 para los otros puntos de vista que desee pintar.
  7. Pulse Document: ZAppLink Properties: Make Character Sheet.

VII. CREANDO STENCILS (PLANTILLAS) EN ADOBE PHOTOSHOP®

 

Usted puede importar una selección de Canal Alfa de Photoshop® y convertirla de forma automática en un Stencil de ZBrush.

  1. Cargue un modelo en el lienzo y entre en Edit Mode (modo de edición).
  2. Coloque el modelo en la vista que desee aplicar el Stencil.
  3. Pulse ZAppLink en la paleta Document.
  4. Active Colorize (Coloreado de polígonos o Polypaint) si la ventana emergente aparece.
  5. Pulse Drop Now. También puede activar Enable Perspective si desea trabajar en perspectiva.
  6. En Photoshop®, haga la selección que desee utilizando las herramientas de marco, Máscara rápida o la herramienta de selección.
  7. Guardar la selección pulsando Select: Save Selection (Seleccionar: Guardar selección). Asegúrese de nombrarla  “Stencil”
  8. Cuando termine, guarde su imagen y vuelva a Zbrush.
  9. Pulse OK (Unchanged) (OK sin cambios) o Re-enter (volver a entrar). La pantalla que aparezca dependerá de si ha pintado algo en Photoshop® o no. Su Stencil pasara incluso si no ha pintado nada en Adobe Photoshop®.
  10. Pulse Intro en el teclado y el Stencil aparecerá.
  11. Para desactivar Stencil pulse Stencil: Stencil On.

VIII. TRABAJANDO CON ZAPP LINK: ILUSTRACION

 

ZAppLink puede crear una conexión entre el lienzo 2.5D de ZBrush y su programa editor de imágenes. Para ello no puede haber ningún modelo 3D en Edit Mode dentro del lienzo. Asegúrese de desactivar Edit para enviar sólo la información del lienzo.

IX. AÑADIENDO CAPAS AL LIENZO EN UN EDITOR EXTERNO

 

  1. Pulse Document: ZAppLink
  2. Pulse OK
  3. Cree una nueva capa en su editor de imágenes y pinte sobre ella.
  4. Cuando termine, guarde su imagen y vuelva a Zbrush.
  5. Pulse Re-enter ZBrush. Si aparece una ventana que dice OK(Unchanged) (OK sin cambios) y Return To External Editor (regrese al editor externo) pulse Re-check para forzar ZAppLink a que actualice el archivo temporal o Return To External Editor y asegúrese de que su documento se guardó. A continuación, regrese a ZBrush.
  6. Pulse Keep New Layer para conservar la nueva capa.

Cuando se agrega una nueva capa en el editor de imágenes externo y a continuación se vuelve a ZBrush, el programa busca un número incluido en el nombre de la capa para determinar en qué capa de ZBrush se importara la capa externa. Por ejemplo, si el nombre de su capa en Photoshop es “Squid11″, la imagen de esa capa se importará en la capa “Layer 11” de ZBrush

Tenga en cuenta que:

Al crear una nueva capa en su editor de imágenes externo, asegúrese de que el número en el nombre es más alto que el número más alto de capa en ZBrush. De lo contrario, podría importar la nueva imagen sobre una capa existente en ZBrush.

 

Los valores Z de los pixols de la nueva capa se transmiten a todas las capas que estén por debajo de dicha capa. Las partes que estén ocultas por capas superiores serán empujadas detrás de los pixols de esta capa. Esto hace que todas las partes visibles de la nueva capa tengan la misma profundidad Z.

Al aceptar la nueva capa, esta se aplicará por blending (mezcla). También se le dará la opción de volver a aplicar la nueva capa sin mezcla.

Tenga en cuenta que:

Cualquier nueva capa creada fuera de Zbrush usara el material Flat.

 

X. BORRANDO CAPAS

 

Al borrar una capa, se le preguntará si desea eliminarla al volver a ZBrush. Si elimina una capa, agregue una nueva y asegúrese de que tiene un número más alto que las capas que ZBrush haya transferido, de modo que la nueva capa no comparta nombre con una capa pre-existente.

XI. ZDEPTH

 

Al exportar todas las capas de ZBrush, ZAppLink incluirá una máscara de profundidad del lienzo (8 bit) para usar como Depth of Field (profundidad de campo) u otros efectos de post-producción.

XII. RESTRICCIONES

 

Si desea combinar capas, es preferible hacerlo en ZBrush, ya que la profundidad del pixol se ajustara con más precisión así. Fusionar capas en un editor externo hará que una capa sea eliminada y la otra capa acepte los valores modificados en  una profundidad Z fija para las áreas sobre el fondo, la profundidad Z actual y para las áreas que se superponen a las capas existentes.

Las capas sólo deberían ser reordenadas en ZBrush. Reordenar las capas en un editor externo confundirá a ZAppLink y no reconocerá los cambios.

©Pixologic,Inc


http://www.pixologic.com/zbrush/downloadcenter/zplugins/

Trad:
http://doqpelganger.wordpress.com/

Todo lo capturado en estos dos vídeos (hora y pico + dos horas no capturadas) se perdió como las lágrimas bajo la lluvia aquellas…

Se me ocurrió crear un layer por aquello de “modificar el modelo de una forma no destructiva” y ahora los tres últimos archivos guardados hacen chin-pun al abrirlos… en fin… peor es perder un brazo.

SCULPT SESSION – Aracnoide III

Brochas: Clay, Standard, Smooth, Inflat, Move, Pinch, Clay BuildUp, Smooth Stronger, Move Elastic, FormSoftB.

Herramientas: Brush>>AutoMasking>>Backface Mask
Transpose

SCULPT SESSION – Aracnoide IV

Brochas: Clay, Standard, Smooth, Inflat, Move, Clay BuildUp, Move Elastic, FormSoftB, HPolish

Herramientas: Brush>>Imbed>>Imbed
Transpose